【发布时间】:2015-01-21 23:39:10
【问题描述】:
我目前正在尝试学习 OpenGL,但在纹理透明度方面遇到了问题。
我有 2 个带纹理的平面/矩形,第一个最靠近相机,第二个更靠后,在第一个后面。两者都使用具有 50% 不透明度背景的图像进行纹理处理。
我应该能够看到第一个平面后面的第二个平面的纹理,因为第一个平面在某种程度上是透明的 - 但我没有。我使用的图像实际上是单独出现的(如果我旋转相机可以看到它们),并且它们上面有文字(我希望它们会通过前面图像的半透明背景流血)。
有没有办法纠正这个问题? 这是我的初始化和paintGL 方法(它们可能经过了可怕的优化)
void oglWidget::initializeGL()
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_BLEND);
glEnable(GL_CULL_FACE);
qglClearColor(QColor(Qt::white));
shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QGLShader::Vertex, ":/vertexShader.vsh");
shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QGLShader::Fragment, ":/fragmentShader.fsh");
shaderProgram.link();
// vertices[1] << QVector3D(-xAmt, -1, 0) << QVector3D( xAmt, -1, 0) << QVector3D( xAmt, 1, 0) // Front
// << QVector3D( xAmt, 1, 0) << QVector3D(-xAmt, 1, 0) << QVector3D(-xAmt, -1, 0);
float xAmt = 16.00/9.00;
vertices << QVector3D(-xAmt, -1, 0) << QVector3D( xAmt, -1, 0) << QVector3D( xAmt, 1, 0) // Midground
/*<< QVector3D( xAmt, 1, 0) << QVector3D(-xAmt, 1, 0) << QVector3D(-xAmt, -1, 0)*/
<< QVector3D(-xAmt, -1, -1) << QVector3D( xAmt, -1, -1) << QVector3D( xAmt, 1, -1) // Background
<< QVector3D( xAmt, 1, -1) << QVector3D(-xAmt, 1, -1) << QVector3D(-xAmt, -1, -1);
textureCoordinates << QVector2D(0, 0) << QVector2D(1, 0) << QVector2D(1, 1) // Front
<< QVector2D(1, 1) << QVector2D(0, 1) << QVector2D(0, 0)
<< QVector2D(0, 0) << QVector2D(1, 0) << QVector2D(1, 1) // Front
<< QVector2D(1, 1) << QVector2D(0, 1) << QVector2D(0, 0);
}
void oglWidget::paintGL()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
QMatrix4x4 mMatrix;
QMatrix4x4 vMatrix;
QMatrix4x4 cameraTransformation;
cameraTransformation.rotate(alpha, 0, 1, 0);
cameraTransformation.rotate(beta, 1, 0, 0);
QVector3D cameraPosition = cameraTransformation * QVector3D(0, 0, distance);
QVector3D cameraUpDirection = cameraTransformation * QVector3D(0, 1, 0);
vMatrix.lookAt(cameraPosition, QVector3D(0, 0, 0), cameraUpDirection);
shaderProgram.bind();
shaderProgram.setUniformValue("mvpMatrix", pMatrix * vMatrix * mMatrix);
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
shaderProgram.setUniformValue("texture", 0);
shaderProgram.setAttributeArray("vertex", vertices.constData());
shaderProgram.enableAttributeArray("vertex");
shaderProgram.setAttributeArray("textureCoordinate", textureCoordinates.constData());
shaderProgram.enableAttributeArray("textureCoordinate");
glGenTextures(0, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
QImage tempTexture = QGLWidget::convertToGLFormat(QImage(ImgManager::getImg("/Textures/Editor/m.png")));
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, tempTexture.width(), tempTexture.height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, tempTexture.bits() );
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertices.size());
shaderProgram.release();
}
【问题讨论】:
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尝试禁用深度测试或设置深度掩码。
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是的,这就是问题所在。如果您愿意,请将其作为答案而不是评论进行回复,我会检查并接受它。
标签: c++ qt opengl transparency