【发布时间】:2013-08-26 22:25:41
【问题描述】:
我正在处理一个延迟着色项目,但在将所有灯光混合到最终渲染中时遇到了问题。
基本上,我只是在每个灯光上循环,然后用我的着色器渲染全屏四边形,该着色器进行光照计算,但最终结果只是一个纯白的屏幕。如果我禁用混合,我可以很好地看到场景,但它会被一盏灯照亮。
void Render()
{
FirstPass();
SecondPass();
}
void FirstPass()
{
glDisable(GL_BLEND);
glEnable(GL_DEPTH);
glDepthMask(GL_TRUE);
renderTarget->BindFrameBuffer();
gbufferShader->Bind();
glViewport(0, 0, renderTarget->Width(), renderTarget->Height());
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
for (int i = 0; i < meshes.size(); ++i)
{
// set uniforms and render mesh
}
renderTarget->UnbindFrameBuffer();
}
编辑:我不是在渲染光量/几何,我只是根据光(点/点/方向)计算最终像素颜色。
void SecondPass()
{
glDepthMask(GL_FALSE);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
renderTarget->BindTextures();
pointLightShader->Bind();
glViewport(0, 0, renderTarget->Width(), renderTarget->Height());
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
for (int i = 0; i < lights.size(); ++i)
{
// set uniforms
// shader does lighting calculations
screenQuad->Render();
}
renderTarget->UnbindTextures();
}
除了每次输出最终片段颜色的 vec4 之外,我无法想象在着色器中还有什么特别的事情要做?
这是pointLight片段着色器的主要部分:
out vec4 FragColour;
void main()
{
vec4 posData = texture(positionTexture, TexCoord);
vec4 normData = texture(normalTexture, TexCoord);
vec4 diffData = texture(diffuseTexture, TexCoord);
vec3 pos = vec3(posData);
vec3 norm = vec3(normData);
vec3 diff = vec3(diffData);
float a = posData.w;
float b = normData.w;
float c = diffData.w;
FragColour = vec4(shadePixel(pos, norm, diff), 1.0);
}
但是,是的,基本上如果我使用这种混合,整个屏幕都是白色的。
【问题讨论】:
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您是否只输出了第二遍以查看它是否产生了全白的东西?如果你把灯光的强度调低,你看到场景了吗?
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写入的像素是什么?您要渲染到哪种图像缓冲区?您是否使用 HDR 和色调映射?如果没有,您为什么认为没有它们的加法混合有任何意义?
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是的,如果我关闭混合,我可以很好地看到场景(只有一盏灯)。我将使用有关如何创建屏幕外渲染目标的代码来更新我的问题。
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我不认为您正在清除所有附件的颜色缓冲区。我需要看到你的
BindFrameBuffer (...)函数才能确定。 -
@tempvar 这不是我问的。我没有问你是否可以看到融合关闭的场景。我问第二遍是否产生了除白色以外的东西。当您关闭混合时,听起来您看到的是第一遍,而不是第二遍。我的观点与尼可波拉斯的观点基本相同。如果第二遍产生过亮(或第一遍和第二遍的叠加组合),那么您会看到全白。