【发布时间】:2018-08-01 13:25:28
【问题描述】:
为了自学 OpenGL,我正在通过5th edition of the Superbible 努力。
我目前正试图弄清楚如何结合 HDR 和 MSAA(如第 9 章所述)。
对于 HDR,本书建议了一种自适应色调映射方法,该方法基于计算每个片段的 5x5 卷积滤波器的平均亮度。
对于 MSAA,使用的方法是通过根据样本距离计算的权重对所有样本进行平均。
我尝试将两者结合起来,在下面的 pastebin 中找到,将色调映射应用于每个样本,然后对它们进行平均以计算最终的片段颜色。
性能(正如人们应该预料到的那样?)很糟糕:每个样本查找 25 次,对于 4xMSAA 乘以 4,我猜 GPU 大部分时间都在查找我的 FBO 纹理。切换到代码中由 use_HDR uniform 控制的代码路径,对于一个简单的场景,性能从 400+fps 下降到 10 以下。
我的问题有两个:
这是一种执行色调映射的合理方法吗?如果没有,你有什么建议?
应该如何组合 MSAA 和基于卷积的滤波器?我猜对于任何需要查找相邻纹素的过滤器,我会再次遇到这个问题,即几乎任何东西,如绽放、模糊等?
代码:
#version 330
in Data
{
vec4 position;
vec4 normal;
vec4 color;
vec2 texCoord;
mat4 mvp;
mat4 mv;
} gdata;
out vec4 outputColor;
uniform sampler2DMS tex;
uniform sampler1D lum_to_exposure;
uniform samplerBuffer weights;
uniform int samplecount;
uniform bool use_HDR;
vec4 tone_map(vec4 color, float exp)
{
return 1.0f - exp2(-color * exp);
}
const ivec2 tc_offset[25] = ivec2[](ivec2(-2, -2), ivec2(-1, -2), ivec2(0, -2), ivec2(1, -2), ivec2(2, -2),
ivec2(-2, -1), ivec2(-1, -1), ivec2(0, -1), ivec2(1, -1), ivec2(2, -1),
ivec2(-2, 0), ivec2(-1, 0), ivec2(0, 0), ivec2(1, 0), ivec2(2, 0),
ivec2(-2, 1), ivec2(-1, 1), ivec2(0, 1), ivec2(1, 1), ivec2(2, 1),
ivec2(-2, 2), ivec2(-1, 2), ivec2(0, 2), ivec2(1, 2), ivec2(2, 2));
void main()
{
ivec2 itexcoords = ivec2(floor(textureSize(tex) * gdata.texCoord));
float tex_size_x = textureSize(tex).x;
float tex_size_y = textureSize(tex).y;
outputColor = vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
// for each sample in the multi sample buffer...
for (int i = 0; i < samplecount; i++)
{
// ... calculate exposure based on the corresponding sample of nearby texels
vec4 sample;
if (use_HDR)
{
sample = texelFetch(tex, itexcoords, i);
// look up a 5x5 area around the current texel
vec4 hdr_samples[25];
for (int j = 0; j < 25; ++j)
{
ivec2 coords = clamp(itexcoords + tc_offset[j], ivec2(0, 0), ivec2(tex_size_x, tex_size_y));
hdr_samples[j] = texelFetch(tex, coords, i);
}
// average the surrounding texels
vec4 area_color = (
( 1.0f * (hdr_samples[0] + hdr_samples[4] + hdr_samples[20] + hdr_samples[24])) +
( 4.0f * (hdr_samples[1] + hdr_samples[3] + hdr_samples[5] + hdr_samples[9]
+ hdr_samples[15] + hdr_samples[19] + hdr_samples[21] + hdr_samples[23])) +
( 7.0f * (hdr_samples[2] + hdr_samples[10] + hdr_samples[14] + hdr_samples[22])) +
(16.0f * (hdr_samples[6] + hdr_samples[8] + hdr_samples[16] + hdr_samples[18])) +
(26.0f * (hdr_samples[7] + hdr_samples[11] + hdr_samples[13] + hdr_samples[17])) +
(41.0f * (hdr_samples[12]))
) / 273.0f;
// RGB to luminance formula : lum = 0.3R + 0.59G + 0.11B
float area_luminance = dot(area_color.rgb, vec3(0.3, 0.59, 0.11));
float exposure = texture(lum_to_exposure, area_luminance/2.0).r;
exposure = clamp(exposure, 0.02f, 20.0f);
sample = tone_map(sample, exposure);
}
else
sample = texelFetch(tex, itexcoords, i);
// weight the sample based on its position
float weight = texelFetch(weights, i).r;
outputColor += sample * weight;
}
}
【问题讨论】: