【问题标题】:GLSL 4.10 Texture MappingGLSL 4.10 纹理映射
【发布时间】:2011-11-29 20:25:16
【问题描述】:

我正在尝试弄清楚如何使用 GLSL 4.10 版进行纹理映射。我对 GLSL 很陌生,很高兴今天使用着色器根据 sin(time) 进行颜色褪色的三角形渲染。现在我对使用具有单一纹理的着色器很感兴趣。

很多教程甚至 Stack Overflow 的答案都建议使用 gl_MultiTexCoord0。但是,自 GLSL 1.30 以来,这已被弃用,最新版本现在是 4.20。我的显卡不支持 4.20,所以我尝试使用 4.10。

我知道我正在适当地生成和绑定我的纹理,并且我有正确的顶点坐标和纹理坐标,因为当我使用固定功能管道时我的高度图渲染得非常完美,并且它用颜色而不是纹理渲染得很好。

这是我的 GLSL 着色器和一些 C++ 绘制代码:

---heightmap.vert (GLSL)---

in vec3 position;
in vec2 texcoord;

out vec2 p_texcoord;

uniform mat4 projection;
uniform mat4 modelview;

void main(void)
{
    gl_Position = projection * modelview * vec4(position, 1.0);
    p_texcoord = texcoord;
}


---heightmap.frag (GLSL)---

in vec2 p_texcoord;

out vec4 color;

uniform sampler2D texture;

void main(void)
{
    color = texture2D(texture, p_texcoord);
}


---Heightmap::Draw() (C++)---

// Bind Shader
// Bind VBO + IBO
// Enable Vertex and Texcoord client state

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);

// glVertexPointer(...)
// glTexCoordPointer(...)

glUniform4fv(projLoc, projection);
glUniform4fv(modelviewLoc, modelview);
glUniform1i(textureId, 0);

// glDrawElements(...)

// glDisable/unbind everything

我还怀疑的事情是我是否必须将纹理坐标的东西作为变量传递给片段着色器,因为我没有在顶点着色器中触摸它。另外,我不知道如何从中获得插值的 texcoords。似乎它只会得到 0.f 或 1.f,而不是插值坐标。我对着色器知之甚少,无法理解它是如何工作的。如果有人能启发我,我会很激动!

编辑 1:

@Bahbar:很抱歉,这是一个错字。我在一台机器上输入代码,同时从另一台机器上读取代码。就像我说的,这一切都适用于固定功能管道。尽管 glEnableClientState 和 gl[Vertex|TexCoord]Pointer 已被弃用,但它们仍应与着色器一起使用,不是吗? glVertexPointer 而不是 glVertexAttribPointer 使用颜色而不是纹理。另外,我正在使用 glBindAttribLocation(位置为 0,texcoord 为 1)。

我仍在使用 glVertexPointer 的原因是我试图一次取消弃用一件事。

【问题讨论】:

    标签: c++ opengl glsl shader fragment-shader


    【解决方案1】:

    glBindTexture 将纹理对象作为第二个参数。

    // Enable Vertex and Texcoord client state
    

    我假设您的意思是通用顶点属性?您的positiontexcoord 属性设置在哪里?为此,您需要调用 glEnableVertexAttrib 和 glVertexAttribPointer,而不是 glEnableClientState 和 glVertex/TexCoordPointer(所有这些都已被弃用,与 glsl 中的 gl_MultiTexCoord 相同)。

    当然,要确定属性绑定的位置,您需要调用 glGetAttribLocation 来确定 GL 选择放置属性的位置,或者使用 glBindAttribLocation 自己定义它(在链接程序之前)。

    编辑添加,添加后:

    嗯,0 可能最终会从 glVertexPointer 中提取数据(出于您不应该依赖的原因。attrib 0 是特殊的,大多数 IHV 使它像 Vertex 一样工作),但 1 很可能不会从 glTexCoord 中提取数据。

    理论上,通用属性(如您的 texcoord,它从 glVertexAttribPointer(1,XXX) 获取数据,此处为 1 是您选择的位置)和内置属性(如 gl_MultiTexCoord[0 ] 从 glTexCoordPointer 获取数据)。

    现在,已知 nvidia 不遵循规范,并且确实为属性设置了别名(据我所知,这来自 Cg 模型),甚至会说为 glTexCoord 使用特定的属性位置( Cg spec 建议将位置 8 用于 TexCoord0 - 位置 1 是属性 blendweight - 请参见表 39,p242),但实际上您应该硬着头皮将 TexCoordPointer 切换到 VertexAttribPointer 调用。

    【讨论】:

    • 我在网上做了一些阅读,看来你是绝对正确的,TexCoordPointer 不一定会和 VertexAttribPointer 做同样的事情,所以今晚我会切换并接受它是否有效。谢谢! :)
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