【发布时间】:2017-04-16 03:15:53
【问题描述】:
因此,正如我在这里被告知的那样,我不能从 Update() 函数中调用场景更改。好的,不然怎么实现场景切换逻辑?
例如,在 Update() 内部,我正在侦听来自服务器的响应和请求:
private void Update() {
// A bunch of parsing stuff
switch (DataFromServer) {
case "ServerAllowedSceneChange":
SceneManager.LoadScene(DataFromServer[2]);
break;
}
}
这就是我对实现逻辑的看法,然而,Unity 似乎不是这样做的。有人可以建议如何以 Unity 的工作方式做类似的事情:)
这个方法的缺点是,当我这样称呼它时,场景还没有准备好使用。在场景更改调用之后,我尝试访问尚不存在的对象。并且所有对关卡完成加载的检查都不起作用。
如果我们回到代码示例,如果我这样做:
switch (DataFromServer) {
case "ServerAllowedSceneChange":
SceneManager.LoadScene(DataFromServer[2]);
GameObject objectFromSceneImSwithcingTo = GameObject.Find("objectFromSceneImSwithcingTo").gameObject;
break;
}
我从 Unity 收到 NullReference 错误。
【问题讨论】:
-
你在哪里读到你不能从更新中做到这一点?请阅读this。它还解释了场景将在新帧开始时加载。
-
@Logman stackoverflow.com/questions/43420223/… 别误会 - 它会加载新场景,但我还无法访问其中的对象。我尝试等待帧结束,并等待启动协程的任何秒数 - 不起作用
-
请阅读您提供的答案;)。您无法访问新场景属性,因为加载新场景时旧场景已被销毁。
-
没错,但脚本在加载时不会被破坏,并且对象来自新场景。所以当我要求访问时,场景应该已经加载并且脚本在“DontDestroyOnLoad”部分运行
-
澄清您无法在 LoadScene 之后访问新场景,因为此时场景实际上并未加载。如果我记得即使您使用 DontDestroyOnLoad 创建对象,场景更改后正确的协程也会停止。