【发布时间】:2011-03-16 18:59:23
【问题描述】:
如何通过动态纹理 C 有效地插入每个像素的两个纹理 A 和 B 并将它们绘制在一个简单的四边形上?接受多遍算法。
我在 CPU 上计算每帧 C 纹理并将其与 glTexImage2D 上传到仅 alpha 纹理中取得了一定程度的成功。
虽然这行得通,但性能不足,我不得不将 C 的尺寸减小到全尺寸的一半,以绕过复制带宽瓶颈。
因此,出于性能原因,我尝试使用渲染到纹理进行所有 C 纹理更新。
我能够为渲染设置必要的缓冲区,但从根本上说,我得到了一个 RGB 或 RGBA 格式的纹理,其掩码以 lightness/RGB 信息编码,而不是 alpha。
如何有效地将其转换为我需要插入纹理管道的 alpha 纹理?请记住,iPhone 上没有可编程管道(着色器)并且只有两个纹理单元可用。
更新: A 和 B 是纯 RGB 纹理,即没有 alpha。
【问题讨论】:
标签: iphone opengl-es render-to-texture