【发布时间】:2022-04-30 00:59:41
【问题描述】:
我最近根据这篇文章实现了线性采样高斯模糊:Linear Sampled Gaussian Blur
它通常效果很好,但似乎文本上有轻微的锯齿和较薄的像素集合。我很困惑是什么原因造成的,这是我的着色器或权重计算的问题,还是使用这种方法的继承缺陷?
我想补充一点,当我定期采样每个像素而不是使用双线性过滤时,我不会遇到这个问题。
非常感谢任何见解。这是我如何计算权重的代码示例:
int support = int(sigma * 3.0f);
float total = 0.0f;
weights.push_back(exp(-(0*0)/(2*sigma*sigma))/(sqrt(2*constants::pi)*sigma));
total += weights.back();
offsets.push_back(0);
for (int i = 1; i <= support; i++)
{
float w1 = exp(-(i*i)/(2*sigma*sigma))/(sqrt(2*constants::pi)*sigma);
float w2 = exp(-((i+1)*(i+1))/(2*sigma*sigma))/(sqrt(2*constants::pi)*sigma);
weights.push_back(w1 + w2);
total += 2.0f * weights[i];
offsets.push_back((i * w1 + (i + 1) * w2) / weights[i]);
}
for (int i = 0; i < support; i++)
{
weights[i] /= total;
}
这里是片段着色器(这个着色器还有另一个垂直版本):
void main()
{
vec3 acc = texture2D(tex_object, v_tex_coord.st).rgb*weights[0];
for (int i = 1; i < NUM_SAMPLES; i++)
{
acc += texture2D(tex_object, (v_tex_coord.st+(vec2(offsets[i], 0.0)/tex_size))).rgb*weights[i];
acc += texture2D(tex_object, (v_tex_coord.st-(vec2(offsets[i], 0.0)/tex_size))).rgb*weights[i];
}
gl_FragColor = vec4(acc, 1.0);
这是描述问题的屏幕截图:
【问题讨论】:
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当我尝试使用浮动偏移时,我之前实现了一个高斯滤波器并且也有这些工件。当我使用整数偏移量(我的意思是只有纹素的中心)时,它看起来更平滑,似乎是一个过滤问题。
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我观察到了类似的结果。当我使用 double sigma 在其中心对每个像素进行一次采样时,我会得到更平滑的结果。
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您可以应用高斯滤镜几次以获得更高的模糊度,同时使用像素中心来获得平滑且高度模糊的结果。如果结果变暗,您可以将通道加在一起。
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使用这种方法的目的是将采样计数减半。我已经有一个看起来不错的模糊,我想优化我已经正常工作的内容。
标签: c++ glsl shader blur antialiasing