【发布时间】:2019-04-12 00:48:14
【问题描述】:
这是一个执行光线追踪的 CUDA 代码。 OpenGL 窗口用于显示执行的光线追踪的输出。由于 RayTrace 很慢,所以我并不特别关心 OpenGL 性能等。
但是当调用光线追踪 (startRayTrace()) 时,OpenGL 窗口只是进入“无响应”状态,并在光线追踪完成后显示输出。
我不知道如何防止它进入无响应状态。当它进入无响应状态时,我无法最小化窗口等,但渲染的图像仍按原样显示。
void display(void) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glLoadIdentity();
float image[768][1024][3] = { 0 };
for (int i = 0; i < 768; ++i) {
for (int j = 0; j < 1024; ++j) {
int idx = (767 - i) * 1024 + j;
image[i][j][0] = host_c[idx].x;
image[i][j][1] = host_c[idx].y;
image[i][j][2] = host_c[idx].z;
}
}
glRasterPos2i(-1, -1);
glDrawPixels(1024, 768, GL_RGB, GL_FLOAT, image);
glEnd();
glutSwapBuffers();
}
void winResize(int w, int h) {
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glViewport( (w>1024)?((w-1024)/2):(0), (h>768)?((h-768)/2):(0), w, h);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void startRayTrace() {
cudaMemcpyToSymbol(cam_offset, &cam_offset_global, sizeof(double), 0, cudaMemcpyHostToDevice);
init <<< 1, 1 >>> ();
cudaDeviceSynchronize();
char title[35];
//rayTrace <<<48, 16 >>> ();
//cudaDeviceSynchronize();
for (int i = 0; i < 24; ++i) {
rayTrace <<< 1, 32 >>> (); //Overcome Watchdog timer on Windows without disabling TDR
cudaDeviceSynchronize();
sprintf(title, "Ray Tracing | Rendering %.2f%%...", ((i + 1) / 24.f) * 100);
glutSetWindowTitle(title);
}
copyToHost <<< 1, 1 >>> (dev_c);
cudaMemcpy(host_c, dev_c, WIDTH * HEIGHT * sizeof(vector), cudaMemcpyDeviceToHost);
}
void keyPress(unsigned char key, int x, int y) {
if (key == 'd') {
cam_offset_global += 10;
}
if (key == 'a') {
cam_offset_global -= 10;
}
}
void keyUp(unsigned char key, int x, int y) {
if (key == 'd' || key == 'a') {
startRayTrace();
}
//cudaDeviceSynchronize();
glutPostRedisplay();
}
int main(int argc, char * argv[]) {
cudaMalloc(&dev_c, WIDTH * HEIGHT * sizeof(vector));
//OpenGL Window
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutInitWindowSize(1024, 768);
glutCreateWindow("Ray Tracing | Rendering 0%...");
//Ray Tracing
startRayTrace();
cudaDeviceSynchronize();
const GLubyte* ren = glGetString(GL_RENDERER);
printf("\n\n\n OpenGL Renderer : %s \n\n", ren);
//Register Callbacks
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(winResize);
glutKeyboardFunc(keyPress);
glutKeyboardUpFunc(keyUp);
glutMainLoop();
delete[] host_c;
cudaFree(dev_c);
return 0;
}
一旦光线追踪完成,host_c[] 就会存储图像数据,我用它来在 glWindow 上显示输出。 glutPostRedisplay() 应该在光线跟踪完成并更新 host_c[] 后重新渲染输出,但 glWindow 会挂起,直到光线跟踪完成。
【问题讨论】:
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我唯一能说的是,openGL 在 Nvidia GPU 上运行,该 GPU 目前用于光线追踪。我不确定这是否是问题所在,如果是这样,我也不知道任何解决方法。
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目前,当使用相同的 GPU 进行计算操作(例如内核调用)和图形操作(例如 OpenGL)时,这是预期的行为。当内核运行时,GPU 不会为图形任务提供服务。
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您正在为整个场景启动 1 个带有 1 个线程的块,然后调用
cudaDeviceSynchronize();,这将阻塞直到内核完成。我相信你正在经历的是预期的行为
标签: c++ visual-studio opengl cuda glut