【问题标题】:GLSL translation in fragment shader not working as expected片段着色器中的 GLSL 翻译未按预期工作
【发布时间】:2021-03-17 07:21:29
【问题描述】:

我编写了一个简单的 GLSL 着色器,它创建了一个类似于 this 页面上显示的彩色方块图案的图案。然后我按照this 示例添加了在屏幕上移动模式的代码。这是我的代码:

st = vec3(TexCoord.x , TexCoord.y , 0.0);
vec3 translate = vec3(cos(u_time),sin(u_time), 0.0);
st+= translate * 0.1;
st = fract(st * 10);

color = vec3(st.x,st.y,1.0);

一切正常,图案围绕原点做圆周运动。当我想在不使用 u_time 的情况下移动纹理时会出现问题,例如。如果我想在 x 方向移动纹理 5 个单位,在 y 方向移动 2 个单位。我尝试了以下代码:

st = vec3(TexCoord.x , TexCoord.y , 0.0);
vec3 translate = vec3(5,2, 0.0); //This line is different
st+= translate * 0.1;
st = fract(st * 10);

color = vec3(st.x,st.y,1.0);

但是当我这样做时纹理根本不会移动,并且使用更大的值只会在方向上拉伸纹理(如果 x = 5000000,纹理会在 x 方向上拉伸)。

我的问题是为什么会发生这种情况,我该如何纠正?

亲切的问候。

【问题讨论】:

    标签: c++ opengl glsl shader fragment-shader


    【解决方案1】:

    您需要将纹理坐标移动一个偏移量

    vec3 translate = vec3(5,2, 0.0);

    vec3 translate = vec3(0.5, 0.2, 0.0);
    

    纹理坐标在 [0.0, 1.0] 范围内。将纹理平移 1 的整数倍与将纹理平移 0.0 的效果相同。
    请注意,sincos 函数的结果在 [-1.0, 1.0] 范围内。

    【讨论】:

      猜你喜欢
      • 1970-01-01
      • 1970-01-01
      • 1970-01-01
      • 2016-05-08
      • 1970-01-01
      • 2017-04-12
      • 1970-01-01
      • 1970-01-01
      • 1970-01-01
      相关资源
      最近更新 更多