【发布时间】:2016-01-26 21:19:02
【问题描述】:
将 OpenGL 3.2 / GLSL 150 与 OpenFrameworks v0.8.3 结合使用
我正在尝试在我的程序中实现着色器。我的程序成功加载了正确的 frag 和 vert 文件,但我得到了这个错误的视觉和错误:
[ error ] ofShader: setupShaderFromSource(): GL_FRAGMENT_SHADER shader failed to compile
[ error ] ofShader: GL_FRAGMENT_SHADER shader reports:
ERROR: 0:39: Use of undeclared identifier 'gl_FragColor'
我读到这个SO answer 解释说gl_FragColor 在 GLSL 300 中不受支持,但我(很确定我)没有使用那个版本。无论如何,当我用 outputColor var 更改 gl_FragColor 时,我的屏幕只是显示为黑色,没有错误。
为什么我的着色器没有按预期显示?我有一种感觉,要么是我的 .vert 文件/对如何从着色器中绘制形状的根本误解,要么是版本控制问题。
我的简化程序:
.h
#pragma once
#include "ofMain.h" //includes all openGL libs/reqs
#include "GL/glew.h"
#include "ofxGLSLSandbox.h" //addon lib for runtime shader editing capability
class ofApp : public ofBaseApp{
public:
void setup();
void draw();
ofxGLSLSandbox *glslSandbox; //an object from the addon lib
};
.cpp
#include "ofApp.h"
//--------------------------------------------------------------
void ofApp::setup(){
// create new ofxGLSLSandbox instance
glslSandbox = new ofxGLSLSandbox();
// setup shader width and height
glslSandbox->setResolution(800, 480);
// load fragment shader file
glslSandbox->loadFile("shader"); //shorthand for loading both .frag and .vert as they are both named "shader.frag" and "shader.vert" and placed in the correct dir
}
//--------------------------------------------------------------
void ofApp::draw(){
glslSandbox->draw();
}
.vert(只是为了传递...如果有意义的话)
#version 150
uniform mat4 modelViewProjectionMatrix;
in vec4 position;
void main(){
gl_Position = modelViewProjectionMatrix * position;
}
.frag(请参阅this page 下方的第三个交互式代码块了解预期结果)
#version 150
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
out vec4 outputColor;
uniform vec2 u_resolution;
uniform vec2 u_mouse;
uniform float u_time;
float circle(in vec2 _st, in float _radius){
vec2 dist = _st-vec2(0.5);
return 1.-smoothstep(_radius-(_radius*0.01),
_radius+(_radius*0.01),
dot(dist,dist)*4.0);
}
void main(){
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
vec3 color = vec3(circle(st,0.9));
outputColor = vec4( color, 1.0 );
}
【问题讨论】:
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你的制服放在哪里?
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啊,我明白了。我必须设置变量以传递给着色器。谢谢。请随意回答,否则我会在弄清楚之后再做。
标签: c++ opengl glsl openframeworks