【问题标题】:How to return tile based on heightmap efficiently?如何有效地返回基于高度图的瓦片?
【发布时间】:2021-01-20 17:47:38
【问题描述】:

我在程序上生成一个世界,对于 Tilemap 中的每个位置,我调用此函数以获得与高度匹配的图块类型:

public static NaturalTile GetNaturalTileByHeight(float height)
{
    SortedDictionary<float, NaturalTile> tilesByHeight = new SortedDictionary<float, NaturalTile>();

    foreach (var tile in NaturalTileTypes)
    {
        if (tile.MaxGenHeight > 0) tilesByHeight.Add(tile.MaxGenHeight, tile);
    }

    foreach (var tile in tilesByHeight)
    {
        if (height <= tile.Key) return tile.Value;
    }

    return null;
}

对于每个图块,我必须首先创建一个排序字典,以便按高度排序。然后,我必须用基于高度的图块填充排序字典。最后,我将高度与排序字典中的每个图块进行比较,因为它是按高度排序的,所以它总是会首先返回值较低的图块,从而使其正常工作。

我觉得这太复杂了,即使它只在世界生成时发生过一次。

非常感谢任何改进建议。

【问题讨论】:

  • 在这里使用字典并不是很有用,因为您没有离散值,因此您无法从字典查找的效率中受益。相反,您在 O(n) 时间内使用它(遍历所有项目,直到找到所需的项目)。您也许可以定义某种树形结构,以便更快地查找(如果实施正确)。

标签: c# unity3d optimization procedural-generation


【解决方案1】:

您不需要单独对它们进行排序。只需在一个循环中找到最好的图块(height 参数上方的MaxGenHeight,但最接近它)。

public static NaturalTile GetNaturalTileByHeight(float height)
{
    NaturalTile bestTile = null;
    foreach (var tile in NaturalTileTypes)
    {
        // Is this tile type valid for the given height?
        if (tile.MaxGenHeight > 0 && tile.MaxGenHeight >= height)
        {
            // Is it better than the current best tile?
            if (bestTile == null || tile.MaxGenHeight < bestTile.MaxGenHeight)
            {
                bestTile = tile;
            }
        }
    }

    return bestTile;
}

【讨论】:

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