【问题标题】:bicubic keyframe interpolation双三次关键帧插值
【发布时间】:2017-08-15 02:53:18
【问题描述】:

我正在尝试实现这个非常有趣的关于动画的技术会议中提出的内容 http://www.gdcvault.com/play/1020583/Animation-Bootcamp-An-Indie-Approach

作为一个快速的总结,它是关于制作一个基于姿势的动画系统。我们不播放动画,而是播放固定姿势并在不同姿势之间进行插值以创建运动。

我通过 lerping 模型空间平移和 slerping 两个姿势之间的模型空间旋转成功地在不同姿势之间进行线性插值。

但是,在 7:30 建议使用双三次插值进行插值,以确保位置和速度的连续性。

我花了一些时间思考和研究它,但我不确定它的含义。

谁能给我一些关于这个问题的指导

【问题讨论】:

  • 维基百科页面在系列符号中有很好的定义..
  • 我读到了,en.wikipedia.org/wiki/Bicubic_interpolation 但尚不清楚插值应该发生在哪个变量上:欧拉角?四元数组件?
  • 我几天前才看到这个视频,想知道他为什么说他使用双三次插值。只有在要插值的值在二维区域上变化的情况下(如高度图或纹理,用于像素之间的混合),才需要插值的“bi-”变体。关键帧数据只会随时间变化。
  • 完全同意你的看法。到目前为止,我只能理解他在这一点上说错了。

标签: animation graphics interpolation skeletal-animation


【解决方案1】:

我在这里找到了解决方案: http://archive.gamedev.net/archive/reference/articles/article1497.html

此链接描述了如何执行三次插值。

【讨论】:

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