【问题标题】:Calculating the correct texture coordinates for a 3D terrain计算 3D 地形的正确纹理坐标
【发布时间】:2013-12-05 03:23:10
【问题描述】:

使用纹理,我试图将数据传递给我的着色器,以便它知道每个片段应该是什么颜色。我正在尝试使用 8 位整数创建体素类型的地形(Minecraft 风格体素),每个 RGBA 值都是在着色器上指定的不同颜色。例如,值 1 可能是绿色,而 2 可能是棕色。

如果我的数学是正确的,2048 x 2048 大小的纹理就是体素地形数据所需的确切大小:

2048 x 2048 大小的纹理 = 4194304 像素

8 x 8 = 64 个“块”一次加载。
一个块中有 32 x 32 x 256 = 262144 个体素。
64 x 262144 = 16777216 体素。

对于纹理中的每个像素,我可以使用 RGBA 作为单独的值,因此将其除以 4:(因此每个体素为 1 个字节,因为值将小于 200。)

16777216 / 4 = 4194304 像素

也就是说,我无法获得正确的纹理坐标来表示 3D 地形。这是我目前适用于平面的代码:

片段着色器:

int modint( int a, int b )
{
    return a - int( floor( float( a ) / float( b ) ) * float( b ) );
}

void main() {
    // divide by 4096 because we're using the same pixel twice in each axis
    vec4 data = texture2D(uSampler, vec2(verpos.x / 4096.0, verpos.z / 4096.0));

    vec2 pixel_of_target = verpos.xz;
    int _x = int( pixel_of_target.x );
    int _y = int( pixel_of_target.y );
    int X = modint( _y, 2 ) * 2 + modint( _x, 2 );

    vec4 colorthing;
    float blockID;

    if (X == 0) blockID = data.x;
    else if (X == 1) blockID = data.y;
    else if (X == 2) blockID = data.z;
    else if (X == 3) blockID = data.w;

    if (blockID == 1.0) gl_FragColor = vec4( 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
    else if (blockID == 2.0) gl_FragColor = vec4( 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 );
    else if (blockID == 3.0) gl_FragColor = vec4( 0.0, 0.0, 1.0, 1.0 );
    else if (blockID == 4.0) gl_FragColor = vec4( 1.0, 0.0, 1.0, 1.0 );
}

所以基本上我的纹理是一个包含我的 3D 数据切片的 2D 贴图,我需要修改此代码以便计算正确的坐标。有人知道我会怎么做吗?

【问题讨论】:

    标签: opengl-es textures glsl webgl shader


    【解决方案1】:

    假设您的纹理将包含 8x8 网格中的 64 个地形切片,则以下查找应该有效:

    vec2 texCoord = vec2((verpos.x / 8.0 +   mod(verpos.y, 8.0)) / 4096.0,
                         (verpos.x / 8.0 + floor(verpos.y / 8.0)) / 4096.0));
    vec4 data = texture2D(uSampler, texCoord);
    ... Rest of your shader as above
    

    然后,您的纹理应该在高度 0 处包含地形的完整 2D 切片,然后在其旁边的高度为 1 的切片,直到最右边位置的高度 7。下一行是高度 8 - 15,依此类推。

    话虽如此,您通常应该尽量避免在着色器代码中使用ifs,因为它会大大减慢着色器的处理速度。如果 webGL 支持数组(据我所知),您可以将所有颜色存储在一个数组中并进行数组查找而不是 if-chain

    【讨论】:

      【解决方案2】:

      纹理坐标应该是

      vec4 data = texture2D(uSampler, vec2(verpos.x / (4 * 2048.0), verpos.z / 2048.0));
      

      然后要读取的字节将由

      给出
      int index = (verpos.x/2048) % 4;
      
      if index == 0 pick data.r, if 1 data.g, if 2 data.b and so on...
      

      【讨论】:

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