【发布时间】:2016-10-30 17:53:11
【问题描述】:
问题的前史:
链接到相关的question on CG(关于下面提到的模型的某些编辑器中的UV展开,例如3dsmax)
我有一个单品模型。它从 3DS Max 中导出(带有纹理坐标)。
UVW 和对象的屏幕截图。 UVW 中无用的部分在右上角分组。
我将此纹理用作凹凸贴图(调整大小以减少问题中的位置,原始大小为 512x512)。
这个模型是用THREE.OBJMTLLoader 加载的,并用threejs 在浏览器中渲染。当然,如果我需要重用这个映射来添加另一个需要对象所有部分的纹理,那么这个纹理和 UVW 就变得毫无用处了。
现在不要退出 3DS Max,因为这个问题不是关于在那里建立模型。
现在让我们想象一个存在于场景 (scene.add( cube );) 某处的立方体(简称为 THREE.BoxGeometry)。
我想在立方体的左边画一个图像。在右侧我需要放置一个凹凸贴图,顶部是light map。另一方面,纹理贴图可以以某种方式组合或只是空的 - 我想这不是关键点。
像这样:
但在这种情况下,每张地图只占可用位置的 1/16。像这样:
当然,可以移动一些方块,每张地图最多可以获得1/9的可用空间,但是我需要每个纹理的质量都很好,所以最好使用整个像这样为每个纹理块(1/1)。
例如,纹理可以是 512x512,凹凸贴图可以平铺(参见prehistory的图片)。
问题是:
- 我需要执行哪些步骤才能使用每个纹理的所有可用空间?
- 什么技术可以帮助实现这样的结果?
- 最佳实践/指南/建议/文章链接/示例 - 引导正确方向的东西
【问题讨论】:
标签: optimization three.js 3d-model