【发布时间】:2017-07-17 04:36:23
【问题描述】:
我正在更改几何上的 z 坐标顶点,但发现网格保持相同的大小,并且我希望它变得更小。然而,顶点位置之间的补间在 X、Y 空间中按预期工作。
这就是我通过在渲染函数中调整幅度均匀来计算 gl_Position 的方式:
<script type="x-shader/x-vertex" id="vertexshader">
uniform float amplitude;
uniform float direction;
uniform vec3 cameraPos;
uniform float time;
attribute vec3 tweenPosition;
varying vec2 vUv;
void main() {
vec3 pos = position;
vec3 morphed = vec3( 0.0, 0.0, 0.0 );
morphed += ( tweenPosition - position ) * amplitude;
morphed += pos;
vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4( morphed * vec3(1, -1, 0), 1.0 );
vUv = uv;
gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;
}
</script>
我也从 webglfundamentals 的计算角度尝试过这样的事情:
vec4 newPos = projectionMatrix * mvPosition;
float zToDivideBy = 1.0 + newPos.z * 1.0;
gl_Position = vec4(newPos.xyz, zToDivideBy);
这是我计算另一个顶点集的循环:
for (var i = 0; i < positions.length; i++) {
if ((i+1) % 3 === 0) {
// subtracting from z coord of each vertex
tweenPositions[i] = positions[i]- (Math.random() * 2000);
} else {
tweenPositions[i] = positions[i]
}
}
我得到了相同的结果——Z 空间中更远的对象不会缩放/衰减/做任何不同的事情。什么给了?
【问题讨论】:
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我看到上面没有
z变化。z更改的代码在哪里?还有你的投影矩阵是什么? -
更新了问题。投影矩阵是默认情况下由 THREE 传递的任何内容,如果有的话,使用 PerspectiveCamera。阅读:不确定...
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morphed * vec3(1, -1, 0)的意思是“不管morphed是什么,乘以它的z-坐标将为0” -
哇,好眼力,谢谢