【问题标题】:lineSegment shaderMaterial - bufferGeometry (Threejs)lineSegment shaderMaterial - bufferGeometry (Threejs)
【发布时间】:2018-01-23 06:51:43
【问题描述】:

我正在尝试用 Three.js 编写图形可视化,所以我有一个 bufferGeometry 来保存我的顶点,我正在用我自己的 ShaderMaterial 绘制它来制作数千个 Three.Points 但现在我想知道着色器如何Three.lineSegments 的工作是为我自己改变它。 我想用相同的 bufferGeometry 绘制我的边缘,并为边缘的头部使用两个索引。 我搜索了太多但我没有找到任何东西? 可能吗?

【问题讨论】:

  • 您是否在寻找THREE.Line 而不是THREE.LineSegmentsTHREE.Line 会做你想做的,因为它将顶点呈现为一条线。
  • 是的,我看到了,但我不想要线条我需要一些东西可以用两个顶点索引画线
  • 那么你不能使用相同的BufferGeometry对象。这两种形状属于不同的原始类型。 (Line Primitives, Point Primitives) GL_POINTS 显然使用单个顶点进行绘制。 THREE.LineSegments == GL_LINES,每段需要两个顶点。提供索引以允许线段连续意味着点的索引将是错误的。看起来它绘制正确,但事实并非如此。添加绘图组会暴露问题。

标签: graph three.js line shader buffer-geometry


【解决方案1】:

我找到了答案。 我们应该在缓冲区几何中使用 setindex 并在两个缓冲区几何中使用相同的位置属性

【讨论】:

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