【问题标题】:WebGL textureCube bias causing seamsWebGL textureCube 偏差导致接缝
【发布时间】:2014-05-09 14:13:08
【问题描述】:

我正在尝试使用 dds 纹理和立方体贴图 mip 贴图。当更改 textureCube() 中的偏差时,我得到了非常讨厌的正常伪影。我不知道是什么原因造成的,也找不到关于偏差参数的太多参考。

直播: (需要切换到uv并正常关闭)

http://dusanbosnjak.com/test/webGL/new/poredjenjeNM/poredjenjeNormalaBias.html

屏幕:

更多屏幕:

偏差 4

编辑

另外值得注意的是,当您以偏差 6 进行环绕时,您可以清楚地看到立方体贴图看起来或多或少正确(面之间存在边缘接缝),这些法线断裂似乎是一个不同的问题。

【问题讨论】:

  • “真正令人讨厌的正常工件”在哪里?它应该是什么样子?蓝线代表什么?
  • 嗨西。如果您关闭法线贴图并切换到正常屏幕,您将看到接缝在网格中的实际位置。如果在关闭法线的情况下打开“uv”,您将看到其余平滑和插值面之间的过渡非常平滑。当增加偏差值(textureCube 的第三个参数)时,会出现额外的接缝。几乎所有的三角形都破裂了。
  • 是的,我知道要看什么屏幕。我只是没有看到您所指的工件...除非您的意思是:imgur.com/maNHzQO,它出现在 mip bias = 5。
  • 我不知道该如何解释。我标记了它。我不知道如何更好地展示这一点,也许不会模糊地图但保持 mip 水平,以便可以清楚地看到不同的侧面。法线看起来还不错。
  • 好的,到目前为止一切顺利。立方体贴图接缝不是困扰您的问题。我希望就是这样。 :-) 问题出在黄线...您是否遇到其他几何形状的类似问题——比如球体?

标签: three.js glsl webgl


【解决方案1】:

所以,我省略了偏差部分,并添加了一个采样器。这是 8 个样本的样子:

http://dusanbosnjak.com/test/webGL/new/pbr/poredjenjeNormalaBias.html

最后一个参数乘以spec贴图(轮胎上几乎是黑色的)和mipbias(与mips无关,需要改名)实际上会模糊它。

我尝试通过使用噪声纹理并将采样模式放入纹理中来稍微随机化一些东西,但我不确定这意味着什么。

使用 textureCubeLod 可以去除很多这种噪点吗?

【讨论】:

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