【发布时间】:2019-10-28 09:35:42
【问题描述】:
我有一个 THREE.Scene 添加了两个网格,meshA 和 meshB,每个网格都以不同的方式旋转。我的目标是从场景中删除 meshB 并将其重新添加为 meshA 的子项,同时保留其全局位置和旋转——换句话说,meshB 的位置和旋转应该在之前出现相同在这段代码之后。
我目前,几乎可以工作的尝试如下:
var globalOffset = new THREE.Vector3().subVectors( meshB.position, meshA.position );
var localOffset = meshA.worldToLocal( meshB.position );
var rotationOffset = meshA.quaternion.clone().inverse();
var rotation = meshB.quaternion.clone().multiply( rotationOffset );
scene.remove(meshB);
meshA.add(meshB);
meshB.position = localOffset;
meshB.rotation.setFromQuaternion(rotation);
定位工作正常;仅当meshA 和meshB 都围绕同一轴旋转时,旋转才有效——如果meshA 和meshB 围绕不同的轴旋转,meshB 似乎会在此代码之前和之后更改旋转。
我有什么想法可以纠正上面的代码(或一个不同方法的想法),以便meshB 在被删除并重新添加到场景之前和之后仍然具有相同的“全局”旋转?
谢谢!
【问题讨论】:
标签: javascript rotation three.js scenegraph