【发布时间】:2016-06-09 08:10:57
【问题描述】:
当我尝试从 three.js WebGl 渲染中保存图像时,它完全空白,但它确实返回了大量字符:
data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAK8AAADICAYAAACeY7GXAAADt0lEQ…IF4M2+znB4GcgWgDf7OsPhZSBbAN7s6wyHl4FsAXizrzP8AS/TAMmecuTCAAAAAElFTkSuQmCC
我确实将 preserveDrawingBuffer 设置为 true,如下所示:
renderer = new THREE.WebGLRenderer( {
alpha: true,
antialias: true,
preserveDrawingBuffer: true
} );
这就是我调用 toDataUrl 的方式:
var getImageData = false;
function render() {
//camera.position.x += ( mouseX - camera.position.x ) * .005;
//camera.position.y += ( - mouseY - camera.position.y ) * .005;
camera.lookAt( scene.position );
renderer.render( scene, camera );
if(getImageData == true){
imgData = renderer.domElement.toDataURL("image/png");
window.setTimeout(10);
console.log(imgData);
getImageData = false;
}
requestAnimationFrame(render);
}
getImageData = true;
这是画布在渲染为图像之前的样子:
画布代码
<canvas width="175" height="200" style="width: 175px; height: 200px"></canvas>
老实说,我不知道还能说什么,除了关于为什么图像显示为完全空白的任何想法? render() 函数是代码底部的最后一件事。
【问题讨论】:
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我似乎仍然无法让它渲染图像,我用谷歌搜索并尝试了几种不同的方法,仍然所有方法都会生成空白图像。
标签: javascript three.js webgl getimagedata