【发布时间】:2013-02-27 04:36:03
【问题描述】:
我正在尝试完成以下任务:
- 我有一个 NxM 点的网格(计划)
- 我有一个纹理,每个像素代表一个位置 X,Y 的力场
- 我想使用力场纹理(和着色器)迭代更新初始网格
我想我们可以很容易地使用“几何着色器”来做到这一点,但是这些在 WebGL 中不存在。因此,我如何使用 GLSL 驱动程序来更新网格中顶点的位置?据我了解,常规的顶点着色器确实会在一次传递中将源转换为其他东西,现在有没有办法在下一次迭代期间将此输出反馈回着色器?
[edit] 我现在可以看到的一种可能方法是使用片段着色器,然后可以将结果存储在纹理中,我可能会在下一步重新注入。
【问题讨论】:
标签: opengl-es webgl shader vertex-shader