【问题标题】:Wrong uv in ray tracer光线追踪器中的 uv 错误
【发布时间】:2018-10-31 22:39:36
【问题描述】:

我的光线追踪程序有问题。图像看起来不对。这是输出图像:

重心坐标和碰撞计算代码如下:

bool CTriangle::Intersect(Calculus::CRay& ray, CIntersection* isect) const {
// Möller–Trumbore intersection algorithm
const Calculus::CPoint3<float>& p1 = v_points[0];
const Calculus::CPoint3<float>& p2 = v_points[1];
const Calculus::CPoint3<float>& p3 = v_points[2];

Calculus::CVector3<float> e1 = p2 - p1;
Calculus::CVector3<float> e2 = p3 - p1;
Calculus::CVector3<float> s1 = Calculus::Math::Cross(ray.direction, e2);
float determinant = Calculus::Math::Dot(s1, e1);

if (determinant == 0.0f)
    return false;

float inv_determinant = 1.0f / determinant;

Calculus::CVector3<float> s = ray.origin - p1;
float b1 = Calculus::Math::Dot(s, s1) * inv_determinant;
if (b1 < 0.0f || b1 > 1.0f)
    return false;

Calculus::CVector3<float> s2 = Calculus::Math::Cross(s, e1);
float b2 = Calculus::Math::Dot(ray.direction, s2) * inv_determinant;
if (b2 < 0.0f || b1 + b2 > 1.0f)
    return false;

float b0 = 1 - b1 - b2;

float thit = Calculus::Math::Dot(e2, s2) * inv_determinant;
if (thit < ray.mint || thit > ray.maxt)
    return false;

isect->p = ray(thit);
isect->n = Calculus::Math::Normalize(Calculus::CVector3<float> 
(v_normals[0].x, v_normals[0].y, v_normals[0].z) * b0 +
    Calculus::CVector3<float>(v_normals[1].x, v_normals[1].y, 
v_normals[1].z) * b1 +
    Calculus::CVector3<float>(v_normals[2].x, v_normals[2].y, 
v_normals[2].z) * b2);
isect->uv = v_uvs[0] * b0 + v_uvs[1] * b1 + v_uvs[2] * b2;
isect->tHit = thit;
isect->ray_epsilon = 1e-5f * thit;

return true;
}

我在光线追踪程序中使用的纹理:(文件类型:bmp)

我的 obj 文件如下。背景形状由两个三角形组成。纹理投影仅应用于背景形状:

v  -24.1456 -11.1684 -26.2413
v  24.1455 -11.1684 -26.2413
v  -24.1456 37.1227 -26.2413
v  24.1455 37.1227 -26.2413
# 4 vertices

vn 0.0000 0.0000 1.0000
vn 0.0000 0.0000 1.0000
vn 0.0000 0.0000 1.0000
vn 0.0000 0.0000 1.0000
vn 0.0000 0.0000 1.0000
vn 0.0000 0.0000 1.0000
# 6 vertex normals

vt 0.9995 0.0005 0.0000
vt 0.0005 0.0005 0.0000
vt 0.9995 0.9995 0.0000
vt 0.0005 0.9995 0.0000
# 4 texture coords

o back
g back
usemtl default
s 1
f 1/1/1 2/2/2 4/4/3 
f 4/4/4 3/3/5 1/1/6 
# 2 faces

这是插值的 uv draw call。

这里是索引算法,我从零开始:

...
Calculus::CPoint3<unsigned short> p, t, n;
sscanf_s(token, "%hu/%hu/%hu %hu/%hu/%hu %hu/%hu/%hu",
    &p.x, &t.x, &n.x, &p.y, &t.y, &n.y, &p.z, &t.z, &n.z);
pi.push_back(p);
ti.push_back(t);
ni.push_back(n);
…

index = ti[i].x - 1;
temp_t[0] = vt[index]; // first uv
index = ti[i].y - 1;
temp_t[1] = vt[index]; // second uv
index = ti[i].z - 1;
temp_t[2] = vt[index]; // third uv

我想知道我在哪里犯了错误。谢谢。

【问题讨论】:

  • 尝试将 UV 绘制为一种颜色,例如 rgb (u,v,0),而不是纹理,看看会发生什么。
  • 它线性插值,但三角形绿黄色和其他插值为红黑色之一。谢谢。
  • 如果其中一个三角形是绿色/黄色,没有 100% 的红色和 100% 的绿色,那么你的 uv 计算是错误的。画出你的巴里坐标,看看它们是什么样子的。这是图形调试,或者,我喜欢称之为:猜测。 (另外,我假设您注意到您发布的屏幕截图中的纹理被翻转了。)
  • 截取UV和bary渲染的截图并用它更新您的问题。
  • 我已经更新了我的帖子。

标签: c++ raytracing


【解决方案1】:
isect->uv = v_uvs[0] * b1 + v_uvs[1] * b2;

这不是顶点属性的正确参数插值:

  • 参数b1, b2 被应用到了错误的顶点
  • 您没有考虑第三个顶点v_uvs[2]

正确版本:

isect->uv = v_uvs[0] * b0 + v_uvs[1] * b1 + v_uvs[2] * b2;

【讨论】:

  • 感谢您的回答。我没有添加代码,因为 w 为零。我更新了代码和输出,但错误仍然存​​在。
  • @ADesignersEncyclopedia 你是如何解析 OBJ 文件的;这可能是一个索引问题。 v_uvs 的值是多少?以及如何对纹理进行采样?
  • @meowgoesthedog v_points = '{{x=-24.1455994 y=-11.1683998 z=-26.2413006 }, {x=24.1455002 y=-11.1683998 z=-26.2413006 },9920 {x=24.1425=24.1425 z=-26.2413006 }} v_uvs = {{x=1.00000000 y=0.000000000 }, {x=0.000000000 y=0.000000000 }}' 我从 bmp 文件中获取像素为:r = 像素 [3 * (x * 宽度 + y ) 并将 +1 添加到其他 g b 值。
  • 因为w = 0.0所以不想加。
  • 因为我没有使用 z(深度)纹理。我想只有 u 和 v 就足够了。
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