【发布时间】:2018-05-31 05:05:20
【问题描述】:
我正在尝试实现光线追踪算法,但在计算球形物体的反射光线时遇到了一些问题。看来 对于某些特定的光线,反射光线刚好穿过并与追踪光线共线。 波纹管是我如何记录射线 - 球体相交:
bool Sphere::intersectLocal(const ray & r, isect & i) const {
Vec3d P = r.getPosition();
Vec3d D = r.getDirection();
//D.normalize();
double a = dot(D, D);
double b = 2 * dot(P, D);
double c = dot(P, P) - 1;
double delta = b * b - 4 * a * c;
if (delta < 0)
return false;
if (delta == 0) {
double t = -b / 2 * a;
Vec3d Q = P + t * D;
Vec3d N = Q;
N.normalize();
i.setT(t);
i.setN(N);
i.setObject(this);
return true;
}
if (delta > 0) {
double t1 = (-b - sqrt(delta)) / 2 * a;
double t2 = (-b + sqrt(delta)) / 2 * a;
double t;
if (t1 > 0) t = t1;
else if (t2 > 0) t = t2;
else return false;
Vec3d N = P + t * D;
N.normalize();
i.setT(t);
i.setN(N);
i.setObject(this);
return true;
}
return false;
}
这就是我计算每个交叉点的反射光线的方法:
isect i;
if (scene - > intersect(r, i)) {
// An intersection occured!
const Material & m = i.getMaterial();
double t = i.t;
Vec3d N = i.N;
Vec3d I = m.shade(scene, r, i); //local illumination
if (!m.kr(i).iszero() && depth >= 0) {
// compute reflection direction
Vec3d raydir = r.getDirection();
Vec3d refldir = 2 * dot(-raydir, i.N) * i.N + raydir;
refldir.normalize();
ray reflectionRay = ray(r.at(i.t), refldir, ray::RayType::REFLECTION);
Vec3d reflection = traceRay(reflectionRay, thresh, depth - 1);
Vec3d R = reflection;
I += R;
}
return I;
} else {
// No intersection. This ray travels to infinity, so we color
// it according to the background color, which in this (simple) case
// is just black.
return Vec3d(0.0, 0.0, 0.0);
}
上面的代码似乎对于球体上光线相交的大部分点都可以正常工作,但对于其他点来说,它并没有像我预期的那样反射
【问题讨论】:
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图像看起来好像你在某处遇到了一些准确性问题。您是否尝试使用双精度数而不是浮点数?这里有几个比较和帮助的链接:Reflection and refraction impossible without recursive ray tracing? 和 ray and ellipsoid intersection accuracy improvement 也使用相机相对坐标通常可以提高准确性。
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你说得对,问题与准确性有关。我不确定浮点数和双精度数在相等运算方面是否有任何区别,但我发现如果我沿反射方向向交点添加一个小偏移量,问题就会消失。在这里查看结果:imgur.com/a/as5wn。我的猜测是,如果我将反射光线的起点作为交点,光线有时会立即与球体相交,从而将光线反射到球体内。
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是的,您应该在每次相交后向新的光线位置添加一小段距离,以避免多个自身相交。在调试我链接的光线追踪器时遇到了类似的问题。好吧,射线圆相交需要二次热,并且使用 GPU 浮点数不是很精确......尤其是如果向量的大小很大......双倍会减慢速度,但会产生更好和稳定的结果
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你猜对了。这是光线追踪器中非常常见的问题,在实现阴影/反射时可能会发生。更常被称为“阴影-痤疮”(黑点) 原因正如你和 Spektre 想通的那样,自我交集。因此,通常建议添加一个小的浮点常量,例如 epsilon = 0.01f
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@wandering-warrior +1 嘿嘿不知道它有英文版。我总是把它称为噪音或伪影:-)
标签: c++ opengl raytracing