【发布时间】:2017-07-27 14:39:47
【问题描述】:
我认为这些应该是循环的。我认为我的法线有问题,但我没有发现它们有任何问题。再说一次,为法线找到一个好的测试是很困难的。
这是我为每个灯光设置的着色代码,省略了反射的递归部分:
lighting = ( hit.obj.ambient + hit.obj.emission );
const glm::vec3 view_direction = glm::normalize(eye - hit.pos);
const glm::vec3 reflection = glm::normalize(( static_cast<float>(2) * ( glm::dot(view_direction, hit.normal) * hit.normal ) ) - view_direction);
for(int i = 0; i < numused; ++i)
{
glm::vec3 hit_to_light = (lights[i].pos - hit.pos);
float dist = glm::length(hit_to_light);
glm::vec3 light_direction = glm::normalize(hit_to_light);
Ray lightray(hit.pos, light_direction);
Intersection blocked = Intersect(lightray, scene, verbose ? verbose : false);
if( blocked.dist >= dist)
{
glm::vec3 halfangle = glm::normalize(view_direction + light_direction);
float specular_multiplier = pow(std::max(glm::dot(halfangle,hit.normal), 0.f), shininess);
glm::vec3 attenuation_term = lights[i].rgb * (1.0f / (attenuation + dist * linear + dist*dist * quad));
glm::vec3 diffuse_term = hit.obj.diffuse * ( std::max(glm::dot(light_direction,hit.normal) , 0.f) );
glm::vec3 specular_term = hit.obj.specular * specular_multiplier;
}
}
这是我将对象空间法线转换为世界空间的线:
*norm = glm::normalize(transinv * glm::vec4(glm::normalize(p - sphere_center), 0));
使用完整的 phong 模型,而不是 blinn-phong,我得到泪珠高光:
【问题讨论】:
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如何转换法线?由于您可能从球体开始并对其进行非均匀缩放,因此您需要使用转置逆矩阵而不是常规变换矩阵(有关更多详细信息,请参阅this question)
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我确实使用转置逆来转换法线,并且我使用的是
glm::transpose(glm::inverse(object_transform)),所以我认为矩阵计算不正确。我会在这个问题中添加正常的转换线,以防万一那里出了问题。 -
虽然它可能仍然不是完整的解决方案,但您是否尝试过从 Blinn-Phong 模型(这只是一个近似值)迁移到完整的 Phong 模型,即将
dot(halfangle,normal)替换为dot(reflection,light_direction)? -
刚刚添加了使用完整 phong 模型生成的图像,但是,正如您所想的,它并没有完全解决问题。
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调试的下一步可能是法线的某种可视化,或者通过直接将它们映射到 RGB 值 ((value + 1) / 2) 或通过对环境贴图(即立方体map, ...) 使用法线并比较椭球的不同比例。不幸的是,如果没有更多信息,我无法提供任何更有帮助的猜测。如果您根本不缩放对象,高光是否有效?
标签: raytracing