【发布时间】:2016-05-21 13:27:18
【问题描述】:
我正在开发一个基于 Unreal Engine 4 的项目,我需要在其中实现一个自定义的 directx11 计算着色器。我正在按照这个教程:Unreal HLSL Tutorial 在虚幻引擎中为我的项目编写自定义计算着色器。
我使用以下代码将资源绑定到计算着色器:
InputSurface.Bind(Initializer.ParameterMap, TEXT("InputSurfaceCS"));
OutputSurface.Bind(Initializer.ParameterMap, TEXT("OutputSurface"));
但是,我意识到编译器只能识别 OutputSurface 并且编译器为其分配了资源,但编译器没有为 InputSurfaceCS 资源分配任何资源。
在计算着色器 .usf 文件中,我像这样声明了这些参数:
Texture2D<float> InputSurfaceCS;
RWTexture2D<float> OutputSurface;
以前有人遇到过这个问题吗?或者知道怎么解决?
谢谢, ZH
【问题讨论】:
标签: graphics gpu directx-11 unreal-engine4 compute-shader