【问题标题】:Strange Results Synchronizing Player Positions over Network通过网络同步玩家位置的奇怪结果
【发布时间】:2014-12-09 02:37:05
【问题描述】:

尝试在网络上同步玩家位置时,我得到了奇怪的结果。我有一个网络游戏,我在这个游戏中生成了两个玩家。每个玩家都有一个网络视图,上面没有观察到的对象。每次固定更新,我都会进行一次 RPC 调用来更新玩家在服务器上的位置。但是,只有当我将玩家向右移动时,位置才开始更新。在我开始向右移动玩家之前,不会显示任何其他移动,在这种情况下,位置将立即更新。以下是目前的相关代码:

void FixedUpdate ()
{
    if (networkView.isMine)
    {
        grounded = Physics2D.OverlapCircle(groundCheck.position, groundRadius, whatIsGround);
        anim.SetBool("ground", grounded);

        anim.SetFloat("vSpeed", rigidbody2D.velocity.y);

        float move = Input.GetAxis("Horizontal");

        anim.SetFloat("speed", Mathf.Abs(move));

        rigidbody2D.velocity = new Vector2(move * MaxSpeed, rigidbody2D.velocity.y);


        float speed = move * MaxSpeed;
        networkView.RPC("UpdateNetworkPosition", RPCMode.Others, LastPosition, speed);

    } 
}

[RPC]
void UpdateNetworkPosition(Vector3 newPosition, float speed)
{
    Debug.Log("Updating network position");
    transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, newPosition, Time.deltaTime * speed);
}

感谢您的任何建议!

【问题讨论】:

    标签: c# unity3d multiplayer


    【解决方案1】:

    事实证明,这个问题的答案相当简单。我正在传递角色移动到 RPC 中的速度,以便我可以以正确的速度控制角色,以确保他能够在网络上正确移动。但是,由于我使用的速度是通过将速度因子乘以 Input.GetAxis 确定的,所以每当我向左移动时,我都会向 RPC 发送一个负速度值。因此,它试图以小于零的速度从一个位置滑到另一个位置,因此它不会移动。通过使用我的速度因子的绝对值来解决问题。

    【讨论】:

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