【发布时间】:2021-08-24 18:09:46
【问题描述】:
目标:在使用 Mirror Networking API 的 Unity 多人游戏中同步玩家位置
问题:
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使用 NetworkTransform 组件,位置似乎没有精确同步,客户端和服务器都看到玩家在错误的位置,玩家往往会无缘无故地飞
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我尝试制作一个单独的脚本:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Mirror;
public class PlayerSyncronization : NetworkBehaviour
{
[SyncVar]
public Vector3 syncPosition;
[SyncVar]
public Quaternion syncRotation;
public float lerpRate = 15;
private void FixedUpdate()
{
TransmitPosition();
Lerp();
}
void Lerp()
{
if (!hasAuthority) return;
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, syncPosition, Time.deltaTime * lerpRate);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, syncRotation, Time.deltaTime * lerpRate);
}
[ClientCallback]
void TransmitPosition()
{
CmdProvidePositionToServer(transform.position, transform.rotation);
}
[Command]
void CmdProvidePositionToServer(Vector3 pos, Quaternion rot)
{
syncPosition = pos;
syncRotation = rot;
}
}
但是网络变换组件的结果是一样的,即使玩家停止行走,在另一边他也会继续行走直到他从地图上掉下来
信息:
- 玩家移动是客户端,因为我使用的是根动作。
- 我无法使用 IsLocalPlayer,因为它仅在播放器由 NetworkManger 直接生成并且我的播放器由单独的脚本生成时才有效。
- 现在,即使我不使用它,我的 PlayerPrefab 中也有一个 CharacterController
- 我正在使用 Steamworks 让玩家通过互联网连接
如果需要更多信息,请告诉我。
【问题讨论】:
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您还应该在
TransmitPosition中检查if(!hasAuthority) return;.. 和Lerp我很确定您会想反过来检查if(hasAuthority) return;,因为在那如果你想发送不接收 -
另外,
CharacterController像Rigidbody一样是基于物理的,并且应该不与通过Transform直接移动某物混为一谈它可能 a) 破坏任何基于物理的行为和碰撞检测 b) 可能会干扰您的网络(即使在一个客户端上停止,对象也会继续移动 -> 听起来速度是由角色控制器保持的) -
@derHugo 谢谢,我知道问题出在角色控制器上,所以我检查了玩家是否有权限,如果没有我就销毁它,如果我在服务器上销毁它,我就替换它没有物理的普通对撞机
标签: c# unity3d networking mirror unity3d-unet