【发布时间】:2014-09-05 17:02:22
【问题描述】:
所以,我正在做一个有一些大纹理的项目,最近我决定按场景分割成不同的图集,以便在浏览场景时 SpritKit 可以真正摆脱未使用的纹理
(由于我无法手动控制内存使用情况,我希望 SpriteKit 足够聪明,能够知道何时根本不使用纹理图集并在需要时释放它)。
现在,在进行此更改后,我查看了生成的图集,令我惊讶的是,它们的大小不是 2 的幂,这是您在 Cocos2D 中学到的第一件事。 (即 540x540 的纹理实际上最终会在 OpenGL 中成为 1024x1024,因此如果可能的话,使用 1024x512 甚至填充尽可能多的精灵而不浪费内存更有意义)
如果这在 SpriteKit 中是一样的,或者知道它实际上是如何工作的?也许不拆分图集更有意义,因为我最终可能会使用与自动生成的糟糕图集相同甚至更多的内存...
【问题讨论】:
标签: opengl memory textures sprite-kit texture-atlas