【发布时间】:2015-11-10 18:59:55
【问题描述】:
我正在尝试检查所有实体的所有冲突。我这样做:
我的父类“实体”有一个static std::list<Entity*> allEntities
所有子类的构造函数都有这句话Entity::AddEntity((*this));
我有一个std::list< Entity*> m_collisionWith; 属性,它将获取具有交集的实体的所有指针
之后,我在实体类中有一个静态函数:
for (std::list<Entity*>::iterator it = allEntities.begin(); it != allEntities.end(); it++) //to check everything...
{
for (std::list<Entity*>::iterator itSec = allEntities.begin(); itSec != allEntities.end(); itSec++) // ... with everything
{
if ((*it)->m_spriteCharacter[(*it)->m_currentFrameCharacter].getGlobalBounds().intersects((*itSec)->m_spriteCharacter[(*itSec)->m_currentFrameCharacter].getGlobalBounds()) && *itSec != (*it)) //to_check if we have an intersection between two objects
{
if ((*it)->m_collisionWith.empty())
{
(*it)->m_collisionWith.push_back((*itSec));
}
else
{
for (std::list<Entity*>::iterator itThr = (*it)->m_collisionWith.begin(); itThr != (*it)->m_collisionWith.end(); itThr++)
{
if ((*itThr) != (*itSec)) //to check if the second object is not here yet. itThr will be every objects in m_collisionWith
{
(*it)->m_collisionWith.push_back((*itSec));
}
}
}
}
}
}
所以我想检查一个实体是否与另一个实体有交集,如果是,我不想将它添加到 m_collision 中。 通常,如果我有 3 个实体,m_collision.size() 等于 3,但它会不停地长大
【问题讨论】:
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不用检查你要检查相交的两个元素是否是同一个元素吗?
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@M.Shaw 他做了,它只是在一个很长的 if 语句的末尾
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这就是为什么我使用 if ((*itThr) != (*itSec)) itThr 将是 m_collision 属性中的所有指针,itSec 是第一个实体接触的实体编辑:是的 user3288829
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@user3288829 啊,我错过了。 @Supernirito 将它放在前面作为短路可能是一个更好的主意,并且很可能评估
(*it != *itSwc)比评估其他布尔表达式要快得多。 -
很抱歉,但我看不到您想如何使用此代码执行此操作?我不知道你是否理解,但它 = 第一个实体,itSec = 第二个实体,itThr = entityWithWhatIHadAnInterection。
标签: c++ pointers iterator sfml