【问题标题】:Bad FPS in 2D android / java game on high-def devices高清设备上的 2D android / java 游戏中的不良 FPS
【发布时间】:2015-12-14 11:50:40
【问题描述】:

我正在开发 Android / Java 上的 2D 游戏。 在每一帧中,我使用一个固定大小的 Back Buffer 位图 (1024x768) 来绘制所有游戏资源(背景、精灵、...)。

然后在 onDraw() 结束时,我在屏幕上以正确的大小绘制这个后台缓冲区:

Rect Source = new Rect(0, 0, 1024, 768);
Rect Dest = new Rect(0, 0, m_ScreenWidth, m_ScreenHeight);
canvas.drawBitmap(BackBufferBitmap, Source, Dest, null);

问题是,当我使用这个引擎在屏幕上绘制一个简单的 1024x768 图像(我能做的最简单的)时,LG G4 手机上的操作需要 35 到 40 毫秒(即大约 25fps)。是否有可能通过另一种管理 2D 图形的方式获得更好的 fps?

我打开硬件加速,线程的最大优先级。 我在像素数较低的手机上没有这个问题。我想我的问题与 LG G4 (2560x1440) 上的大量像素有关。 是否可以更快地进行绘图? 或者,否则,是否可以只在分辨率较低的高清设备上运行我的游戏(就像我们在 PC 上所做的那样)?

编辑:这是完整的代码:

1) 我的观点

public class ElementaryView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback
{
private ElementaryThread    m_Thread;
private SurfaceHolder       m_Holder;
private Bitmap      m_SimpleBitmap=null;
private Bitmap      m_BackBuffer =null;
private Canvas      m_BackBufferCanvas =null;

public ElementaryView(Context context)
    {
    super (context);
    m_Holder =getHolder();
    m_Holder.addCallback(this);
    setFocusable(true);
    }

@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) 
    {
    m_Thread =new ElementaryThread(m_Holder,this);
    m_Thread.setPriority(Thread.MAX_PRIORITY);

    m_BackBuffer =Bitmap.createBitmap(1024,768,Config.ARGB_8888);
    m_BackBufferCanvas =new Canvas(m_BackBuffer);
    m_SimpleBitmap =BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(), R.drawable.splashscreen); 
    //"splashscreen" is a 1024x768 jpg image

    m_Thread.setRunning(true);
    m_Thread.start();
    }
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) 
    {
    m_BackBufferCanvas.drawBitmap(m_SimpleBitmap, 0,  0, null);

    Rect Source =new Rect(0,0,1024,768);
    Rect Dest =new Rect(0,0,this.getWidth(),this.getHeight());

    canvas.drawBitmap(m_BackBuffer,Source,Dest,null);
    }
}

2) 我的主题:

public class ElementaryThread extends Thread
{
private SurfaceHolder   m_SurfaceHolder;
private ElementaryView  m_View;
private boolean         m_Running;

public ElementaryThread(SurfaceHolder sh, ElementaryView view)
    {
    super();
    m_SurfaceHolder = sh;
    m_View = view;
    }

public void setRunning(boolean r)       { m_Running = r; }

@SuppressLint("WrongCall") @Override
public void run() 
    {
    Canvas canvas;

    while (m_Running)
        {
        canvas =null;
        try
            {
            canvas =this.m_SurfaceHolder.lockCanvas();
            this.m_View.onDraw(canvas);
            }
        finally
            {
            if (canvas!=null)   m_SurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
            }
        }
    }
}

这使得 LG G4 的帧速率低于 30fps。然而,许多 2D 游戏在我的 G4 上以更好的 fps 运行。有人知道他们是怎么做到的吗?

【问题讨论】:

  • 我更新了我的答案。我不确定您使用的 SurfaceView 是否正确

标签: java android bitmap frame-rate


【解决方案1】:

默认情况下,LG G4 将始终以分辨率运行。 2560x1440,这当然会让手机难以渲染任何图形。这也是为什么较小的资源。手机会运行得更顺畅。因此,解决此问题的唯一方法是根据设备的像素数和处理能力更改分辨率。

【讨论】:

    【解决方案2】:

    首先,对于这个(对于游戏而言)最好使用 SurfaceView

    其次,完整地展示 onDraw 方法。最有可能的是,您在那里进行了资源密集型操作。 (规模等)

    我有一个类似的任务 onDraw 大约需要 3 毫秒。

    我不确定您是否正常工作。你想要什么? "this.m_View.onDraw(canvas);"

    删除

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas)
    

    从 ElementaryView

    并将代码移动到线程中。像这样的:

    @SuppressLint("WrongCall") @Override
    public void run() 
        {
        Canvas canvas;
    
        while (m_Running)
            {
            canvas =null;
            try
                {
                canvas =this.m_SurfaceHolder.lockCanvas();
                Rect Source =new Rect(0,0,1024,768);
                Rect Dest =new Rect(0,0,m_View.getWidth(),m_View.getHeight());
    
                canvas.drawBitmap(m_SimpleBitmap, 0,  0, null);
                canvas.drawBitmap(m_BackBuffer,Source,Dest,null);
                }
            finally
                {
                if (canvas!=null)   m_SurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
                }
            }
        }
    }
    

    【讨论】:

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