【发布时间】:2012-10-11 20:39:09
【问题描述】:
我正在尝试通过从标准 GL 移植 some code,在 iOS 上的 OpenGL ES 2.0 中获得一些阴影效果。部分示例涉及将深度缓冲区复制到纹理:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_uiDepthBuffer);
glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, 0, 0, 800, 600, 0);
但是,似乎 ES 不支持 glCopyTexImage2D。阅读related thread,看来我可以使用帧缓冲区和片段着色器来提取深度数据。所以我试图将深度分量写入颜色缓冲区,然后复制它:
// clear everything
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
// turn on depth rendering
glUseProgram(m_BaseShader.uiId);
// this is a switch to cause the fragment shader to just dump out the depth component
glUniform1i(uiBaseShaderRenderDepth, true);
// and for this, the color buffer needs to be on
glColorMask(GL_TRUE,GL_TRUE,GL_TRUE,GL_TRUE);
// and clear it to 1.0, like how the depth buffer starts
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// draw the scene
DrawScene();
// bind our texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_uiDepthBuffer);
glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 0, 0, width, height, 0);
这是片段着色器:
uniform sampler2D sTexture;
uniform bool bRenderDepth;
varying lowp float LightIntensity;
varying mediump vec2 TexCoord;
void main()
{
if(bRenderDepth) {
gl_FragColor = vec4(vec3(gl_FragCoord.z), 1.0);
} else {
gl_FragColor = vec4(texture2D(sTexture, TexCoord).rgb * LightIntensity, 1.0);
}
}
我已经尝试不使用“bRenderDepth”分支,但它并没有显着加快速度。
现在几乎只是以 14fps 的速度执行此步骤,这显然是不可接受的。如果我以高于 30fps 的速度拉出副本。我从 Xcode OpenGLES 分析器中得到了两个关于复制命令的建议:
file://localhost/Users/xxxx/Documents/Development/xxxx.mm:错误: 验证错误:glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 0, 0, 960, 640, 0) : Height 不是 2 的幂
file://localhost/Users/xxxx/Documents/Development/xxxx.mm:警告: GPU 等待纹理:您的应用更新了当前的纹理 用于渲染。这导致CPU等待GPU 完成渲染。
我将努力解决上述两个问题(也许它们是其中的症结所在)。与此同时,谁能提出一种更有效的方法来将深度数据提取到纹理中?
提前致谢!
【问题讨论】:
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我还没有尝试过,但是您不能使用片段着色器将深度信息写入渲染纹理的颜色缓冲区,然后将其用作另一个着色器的输入以进行后期处理吗?然后,OpenGL 应该只在 GPU 上进行同步,并且您不会停止执行基于 CPU 的回读/复制的管道。另见相关讨论here
标签: opengl-es opengl-es-2.0 depth-buffer