【问题标题】:OpenGL - Frame Buffer Depth Texture differs from Color Depth TextureOpenGL - 帧缓冲区深度纹理不同于颜色深度纹理
【发布时间】:2011-10-09 18:17:58
【问题描述】:

我正在 OpenGL 中进行阴影映射 - 因此我创建了一个帧缓冲区对象,我在其中从灯光的角度渲染场景的深度。

glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, color_buffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA, width, height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, color_buffer);

glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depth_buffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT24, width, height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depth_buffer);  

glGenTextures(1, &color_texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, color_texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, color_texture, 0);

glGenTextures(1, &depth_texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depth_texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT24, width, height, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, depth_texture, 0);

然后,这会像正常一样从灯光角度渲染场景,一切都如您所愿。唯一的补充是我使用自定义着色器将场景的深度也渲染到“color_texture”。

varying vec4 screen_position;

void main()
{
  screen_position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
  gl_Position = screen_position;
}

--------------

varying vec4 screen_position;

void main()
{
  float depth = screen_position.z / screen_position.w;
  gl_FragColor = vec4(depth, depth, depth, 1.0);
}

我可以使用全屏四边形将这两个纹理“color_texture”和“depth_texture”写入屏幕。两者确实是深度图并且看起来正确。现在来看看奇怪的部分。

在实际渲染对象上的阴影时,“color_texture”深度采样可以正常工作,但是当我切换到“depth_texture”采样时,深度会有所不同,比例和常数不同。

当我向这个采样深度添加一些软糖因子数字时,我可以让它发挥作用,但这真的很困难,而且感觉很糟糕。

我真的不知道哪里出了问题,从技术上讲,两个纹理在采样时应该是相同的。由于 RGB 的准确性,我无法继续使用“color_texture”。我真的需要切换,但我一生都无法弄清楚为什么深度纹理会给出不同的值。

我之前已经编写过几次阴影贴图,这对我来说并不是一个新概念。

任何人都可以对此有所了解吗?

【问题讨论】:

    标签: c opengl graphics rendering glsl


    【解决方案1】:

    您的着色器存在一些问题。首先screen_position不是屏幕位置;那是剪辑空间的顶点位置。屏幕空间将与您的显示器相关,因此如果您移动窗口,屏幕空间会发生变化。你永远不会得到任何东西的屏幕空间位置; OpenGL 只下到窗口空间(相对于窗口的位置)。

    第二,这个:

    float depth = screen_position.z / screen_position.w;
    

    不计算深度。它计算归一化设备坐标 (NDC) 空间 Z 位置,范围为 [-1, 1]。深度是一个窗口空间值,它是在 NDC 空间值通过视口变换(由 glViewport 和 glDepthRange 指定)进行变换之后出现的。此变换将深度置于 [0, 1] 范围内。

    最重要的第三点,这一切都是手动完成的;让 GLSL 为您完成:

    void main()
    {
      gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
    }
    
    --------------
    
    void main()
    {
      gl_FragColor = vec4(gl_FragCoord.zzz, 1.0);
    }
    

    看到了吗?好多了。

    现在:

    在实际渲染对象上的阴影时,“color_texture”深度采样可以正常工作,但是当我切换到“depth_texture”采样时,深度会有所不同,比例和常数不同。

    当然是。那是因为您认为深度是 NDC Z 值。 OpenGL 将实际的窗口空间 Z 值写入深度。所以你需要使用窗口空间。 OpenGL 很好地提供了一些uniforms to your fragment shader 来使这更容易。您可以使用这些制服将 NDC 空间 Z 值转换为窗口空间 Z 值。

    【讨论】:

    • 感谢您的精彩回答!您能否解释一下 NDC Z 值与窗口深度有何不同?投影矩阵中已经提供了前剪裁平面和近剪裁平面,所以深度范围肯定不会有差异吗?它只是将 [-1,1] 映射到 [0,1] 还是为浮点精度做一些缩放或什么?我了解如何使用 glViewport 将 x 和 y 坐标缩放到窗口空间。也许我错过了一些有深度的东西。不管怎样,非常感谢,我相信我现在可以让它工作了。
    • @Daniel:深度范围定义了 Z 位置从 NDC 空间到窗口空间的映射。因此,如果您使用glDepthRange(0.0, 0.5),那么您将只能获得 [0, 0.5] 范围内的深度值。因此,在进行阴影贴图比较时,您必须尊重深度范围。
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