【发布时间】:2023-03-17 14:13:02
【问题描述】:
我有如下图片:
我添加了黑色边框以显示纹理的宽度和高度,但它们实际上并不是我图像的一部分。
现在我使用 Texture Packer 来存储纹理。 在我的代码中,我找到了我想要的纹理区域:
TextureRegion enemyRegion = enemyAtlas.findRegion("Enemy");
在我的演员中使用 scene2d 我有以下绘制方法:
@Override
public void draw(Batch batch, float alpha){
batch.draw(textureRegion.getTexture(),this.getX(),getY(),this.getOriginX(),this.getOriginY(),this.getWidth(),
this.getHeight(),this.getScaleX(), this.getScaleY(),this.getRotation(),0,0,
textureRegion.getRegionWidth(),textureRegion.getRegionHeight(),false,false);
}
当其中两个对象发生碰撞时,我想返回一个真正的布尔值。所以我像这样进行碰撞检查:
if(Intersector.overlaps(rectanlge1, rectangle2)){
System.out.println("intersect!");
return false;
}
我根据纹理区域的高度和宽度创建矩形。
这样做可以正常工作,但是问题在于纹理实际上不仅仅是矩形。例如,我应该能够遇到以下情况,因为“绿色和蓝色区域”不会发生碰撞。
这显然是我的代码中的冲突,但我不希望它发生,因为绿色和蓝色区域实际上根本没有接触。 如何使用 libgdx 和 scene2d 实现这一点?
【问题讨论】:
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很确定你必须为绿色和蓝色使用不同的精灵。我确实记得读过关于在 LibGdx 中设置像素完美碰撞的内容,尝试研究一下。