【问题标题】:Building a box with texture on one side in libgdx - performance在 libgdx 的一侧构建一个带有纹理的盒子 - 性能
【发布时间】:2014-01-16 12:12:02
【问题描述】:

在类似 3D 拼字游戏的游戏中,我遇到了只能获得 8 FPS 的性能问题。将其缩小到字母瓷砖。它们有 100 个,减少它们的数量会迅速提高性能。我排除了纹理绑定,因为即使所有图块都具有与屏幕截图相同的纹理,速度也不会提高。

这是我创建每个盒子的方式:

public static void createModel() {
  matWhite = new Material(ColorAttribute.createDiffuse(Color.WHITE));
  ModelBuilder modelBuilder = new ModelBuilder();
  modelBuilder.begin();
  MeshPartBuilder tileBuilder;
  tileBuilder = modelBuilder.part("top", GL10.GL_TRIANGLES, Usage.Position | Usage.Normal | Usage.TextureCoordinates, matWhite);
  tileBuilder.rect(-0.45f, 0.1f, 0.45f,   0.45f, 0.1f, 0.45f,    0.45f, 0.1f, -0.45f,  -0.45f, 0.1f, -0.45f,  0f, 1f, 0f);
  tileBuilder = modelBuilder.part("bottom", GL10.GL_TRIANGLES, Usage.Position | Usage.Normal, matWhite);
  tileBuilder.rect(-0.45f, 0f, -0.45f,    0.45f, 0f, -0.45f,     0.45f, 0f, 0.45f,     -0.45f, 0f,  0.45f,    0f, -1f, 0f);
  tileBuilder = modelBuilder.part("front", GL10.GL_TRIANGLES, Usage.Position | Usage.Normal, matWhite);
  tileBuilder.rect(-0.45f, 0.1f, 0.45f,  -0.45f, 0f, 0.45f,      0.45f, 0f, 0.45f,      0.45f, 0.1f,  0.45f,    0f, 0f, 1f);
  tileBuilder = modelBuilder.part("left", GL10.GL_TRIANGLES, Usage.Position | Usage.Normal, matWhite);
  tileBuilder.rect(-0.45f, 0.1f, 0.45f,  -0.45f, 0.1f, -0.45f,  -0.45f, 0f, -0.45f,    -0.45f, 0f,  0.45f,    -1f, 0f, 0f);
  tileBuilder = modelBuilder.part("right", GL10.GL_TRIANGLES, Usage.Position | Usage.Normal, matWhite);
  tileBuilder.rect( 0.45f, 0.1f, 0.45f,   0.45f, 0f, 0.45f,      0.45f, 0f, -0.45f,     0.45f, 0.1f,  -0.45f,    0f, 0f, 1f);
  tileBuilder = modelBuilder.part("back", GL10.GL_TRIANGLES, Usage.Position | Usage.Normal, matWhite);
  tileBuilder.rect(-0.45f, 0.1f, -0.45f,  0.45f, 0.1f, -0.45f,   0.45f, 0f, -0.45f,    -0.45f, 0f,  -0.45f,    0f, 0f, 1f);
  modelTile = modelBuilder.end();
}

public void createModelInstance(com.badlogic.gdx.assets.AssetManager assetManager) {
  Texture texTile = assetManager.get("textures/" + textureFile + ".jpg", Texture.class);
  Material mat = new Material(TextureAttribute.createDiffuse(texTile));
  modelInstance = new ModelInstance(modelTile); 
  modelInstance.nodes.get(0).parts.get(0).material.set(mat);
}

在试验过程中,我发现如果我用创建一个简单的盒子(它显示所有侧面的纹理,所以它不是很有用)替换网格部分构建代码,速度会提高到 25 FPS(即使使用了所有 100 个纹理)对于这个游戏)。他们的 createBox 方法也调用了 rect() 6 次,但到目前为止我看不出有什么区别。

modelTile = modelBuilder.createBox(0.9f, 0.1f, 0.9f, matWhite, Usage.Position | Usage.Normal | Usage.TextureCoordinates);

我在第一个代码中做错了什么?创建仅在一侧有纹理的盒子的正确方法是什么?

【问题讨论】:

  • 你是部署在桌面还是安卓/iOS?如果您在桌面上进行部署,请确保正在使用您的专用 GPU。我目前在 Ubuntu 上运行类似的东西(使用行,而不是 rects),我遇到了大约 1000 行的类似问题。我相信运行该应用程序的是我的英特尔卡,而不是我的 Nvidia 卡,因此对​​性能有很大影响。不过,还没有深究。
  • 我写的 FPS 值在三星 Galaxy Tab 2 10.1 上,虽然模拟器值也很接近(选中使用主机 GPU 选项)。

标签: android opengl-es libgdx


【解决方案1】:

每次您调用modelBuilder.part 时,都意味着一次绘图调用。由于它们非常昂贵,因此您确实希望将绘制调用的数量保持在最低限度。此外,由于您具有不同的顶点属性,因此必须在第一部分和其他部分之间切换网格和着色器。您还需要将网格和着色器开关的数量保持在最低限度。

因此,要开始优化,您可能希望将具有相同属性的部分组合起来:

tileBuilder = modelBuilder.part("top", GL10.GL_TRIANGLES, Usage.Position | Usage.Normal | Usage.TextureCoordinates, matWhite);
tileBuilder.rect(-0.45f, 0.1f, 0.45f,   0.45f, 0.1f, 0.45f,    0.45f, 0.1f, -0.45f,  -0.45f, 0.1f, -0.45f,  0f, 1f, 0f);
tileBuilder = modelBuilder.part("others", GL10.GL_TRIANGLES, Usage.Position | Usage.Normal, matWhite);
tileBuilder.rect(-0.45f, 0f, -0.45f,    0.45f, 0f, -0.45f,     0.45f, 0f, 0.45f,     -0.45f, 0f,  0.45f,    0f, -1f, 0f);
tileBuilder.rect(-0.45f, 0.1f, 0.45f,  -0.45f, 0f, 0.45f,      0.45f, 0f, 0.45f,      0.45f, 0.1f,  0.45f,    0f, 0f, 1f);
tileBuilder.rect(-0.45f, 0.1f, 0.45f,  -0.45f, 0.1f, -0.45f,  -0.45f, 0f, -0.45f,    -0.45f, 0f,  0.45f,    -1f, 0f, 0f);
tileBuilder.rect( 0.45f, 0.1f, 0.45f,   0.45f, 0f, 0.45f,      0.45f, 0f, -0.45f,     0.45f, 0.1f,  -0.45f,    0f, 0f, 1f);
tileBuilder.rect(-0.45f, 0.1f, -0.45f,  0.45f, 0.1f, -0.45f,   0.45f, 0f, -0.45f,    -0.45f, 0f,  -0.45f,    0f, 0f, 1f);

为了进一步优化(消除所有网格开关),您可以使用相同的顶点属性。当然,这会在没有纹理的侧面添加纹理属性。但只要材质没有纹理,它们就会被忽略。

tileBuilder = modelBuilder.part("top", GL10.GL_TRIANGLES, Usage.Position | Usage.Normal | Usage.TextureCoordinates, matTop);
tileBuilder.rect(-0.45f, 0.1f, 0.45f,   0.45f, 0.1f, 0.45f,    0.45f, 0.1f, -0.45f,  -0.45f, 0.1f, -0.45f,  0f, 1f, 0f);
tileBuilder = modelBuilder.part("others", GL10.GL_TRIANGLES, Usage.Position | Usage.Normal | Usage.TextureCoordinates, matOthers);
tileBuilder.rect(-0.45f, 0f, -0.45f,    0.45f, 0f, -0.45f,     0.45f, 0f, 0.45f,     -0.45f, 0f,  0.45f,    0f, -1f, 0f);
...

为了进一步优化(消除所有着色器开关并减少绘制调用的次数),您可以向纹理添加一个像素,供侧面使用,并相应地设置 UV 范围:

tileBuilder = modelBuilder.part("top", GL10.GL_TRIANGLES, Usage.Position | Usage.Normal | Usage.TextureCoordinates, matWhite);
tileBuilder.setUVRange(0,0,1,1);
tileBuilder.rect(-0.45f, 0.1f, 0.45f,   0.45f, 0.1f, 0.45f,    0.45f, 0.1f, -0.45f,  -0.45f, 0.1f, -0.45f,  0f, 1f, 0f);
tileBuilder.setUVRange(0,0,0,0); // Assumes the top left pixel is the correct color for the other sides
tileBuilder.rect(-0.45f, 0f, -0.45f,    0.45f, 0f, -0.45f,     0.45f, 0f, 0.45f,     -0.45f, 0f,  0.45f,    0f, -1f, 0f);
...

现在,如果您仍然遇到性能问题,您可以考虑将多个图块组合成一个模型(部分:绘制调用)。但是,上述更改可能不会立即有必要。

更多信息:http://blog.xoppa.com/behind-the-3d-scenes-part1/

【讨论】:

  • 25 FPS,耶!现在阅读您的博文,非常感谢!
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