【发布时间】:2017-08-17 10:37:30
【问题描述】:
我正在尝试将两个带有 Alpha 通道的纹理相互混合。
通过网络查看后,似乎没有简单的方法可以解决这个问题。我在片段着色器中尝试了这个技巧:
if(gl_FragColor.a < 0.5){
discard;
}
这适用于没有太多 alpha 变化的简单纹理,例如背景中的人类精灵。但我希望能够处理更复杂的图像,比如根本不起作用的渐变精灵。
这是我的片段着色器:
precision mediump float;
varying vec3 fragColor;
varying highp vec2 vTextureCoord;
uniform sampler2D uSampler;
void main()
{
vec4 tex = texture2D(uSampler, vTextureCoord);
gl_FragColor = tex * vec4(fragColor, 1.0);
if(gl_FragColor.a < 0.5){
discard;
}
}'
这是我的顶点着色器:
precision mediump float;
attribute vec3 vertPosition;
attribute vec3 vertColor;
attribute vec2 aTextureCoord;
varying vec3 fragColor;
varying highp vec2 vTextureCoord;
uniform mat4 uPMatrix;
uniform mat4 uMVMatrix;
uniform vec2 uvOffset;
uniform vec2 uvScale;
void main()
{
fragColor = vertColor;
gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(vertPosition.x, vertPosition.y, vertPosition.z, 1.0);
vTextureCoord = aTextureCoord * uvScale + uvOffset;
}
这是我使用的 gl 设置的一部分:
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
gl.enable(gl.BLEND);
gl.blendEquation(gl.FUNC_ADD);
gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ON);
目前所有精灵都在同一个 z 轴 0 上绘制。但是我不知道这是否是问题的根源,因为我测试给每个对象一个随机 z 值并且问题仍然存在。
编辑: 回应 Rabbid76 的评论。
这很好用! alpha 是混合的,但唯一的问题是精灵看起来“烧焦了”:
我尝试将片段着色器更改为:
<strike>gl_FragColor = tex * vec4(tex.rgb, tex.a);</strike>
但它看起来仍然被烧毁了。
编辑 2
我解决了。 gl_FragColor 应该是:
gl_FragColor = vec4(tex.rgb, tex.a);
而不是
gl_FragColor = vec4(fragColor* tex.rgb, tex.a);
否则会产生燃烧混合效果
【问题讨论】:
标签: javascript textures webgl blending