【发布时间】:2019-12-17 13:28:39
【问题描述】:
我正在尝试使用虚幻引擎 4(4.22 版)编写一个具有非常精确动作的简单平台游戏。它从 Super Meat Boy 或 Celeste 等游戏中获得了一些灵感。 我正在使用使用 UCharacterMovementComponent 的 APaperCharacter,但我对它不是很满意。 特别是我想避免 UCharacterMovementComponent::PhysFalling() 方法中使用的偏转:
const FVector OldHitNormal = Hit.Normal;
const FVector OldHitImpactNormal = Hit.ImpactNormal;
FVector Delta = ComputeSlideVector(Adjusted, 1.f - Hit.Time, OldHitNormal, Hit);
// Compute velocity after deflection (only gravity component for RootMotion)
if (subTimeTickRemaining > KINDA_SMALL_NUMBER && !bJustTeleported)
{
const FVector NewVelocity = (Delta / subTimeTickRemaining);
Velocity = HasAnimRootMotion() && !CurrentRootMotion.HasOverrideVelocity() ? FVector(Velocity.X, Velocity.Y, NewVelocity.Z) : NewVelocity;
}
我录制了一段视频,向您展示我想阻止的行为:
https://www.youtube.com/watch?v=fko1aPl-Vdo
我正在考虑创建派生 UCharacterMovementComponent 的个人运动组件以覆盖 ComputeSlideVector() 方法,但我不知道这是否是解决此问题的最佳主意。 我想听听您的意见,我想知道我是否可以简单地解决编辑器更改某些参数的问题。
【问题讨论】:
-
如果你想完全控制角色移动,覆盖组件真的很简单,你可能会在尝试塑造内置角色移动器时遇到更多问题。 Celeste 的乐章是从零开始写的。此外,通常还有大量的类,尤其是 Unreal 中可以覆盖的游戏类,这非常棒,因为它可以使编写某些游戏变得可行,而无需从源代码构建。
标签: c++ unreal-engine4 2d-games