【问题标题】:Calculate points inside the mesh of other instances with Geometry Nodes使用几何节点计算其他实例网格内的点
【发布时间】:2022-01-20 05:48:07
【问题描述】:

我正在使用几何节点开发程序地形生成器,并且我想包括将建筑物或其他对象放置在集合中的选项,地形用作参考的地方不放置草、鹅卵石和岩石。我遇到的问题是我只能用集合中对象的面来做到这一点,当它们足够大时,就会导致点分布在对象内部。这是一个捕获:

我已经在互联网上寻求帮助,但是由于 3.0 上几何节点的变化,我能找到的大多数答案都使用旧系统,我找不到适应它的方法,所以我在这里寻求帮助,因为我没有想法。这是当前的设置,我必须做出选择才能知道在哪里不放点草:

我确实尝试过使用 Mesh Boolean 方法,但它的资源过于繁重。因为建筑物不是问题,但是当我用它来避免草在大岩石中生成时,它会使整个几何节点真正增加资源。

感谢任何帮助,我已经与这个“错误”作斗争三天了,这让我发疯了。谢谢!

【问题讨论】:

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标签: blender


【解决方案1】:

经过多次搜索,我终于找到了一个可行的解决方案!它使用本教程中解释的方法:https://www.youtube.com/watch?v=tvb2aCeTANM

基本上,您在场景顶部创建一个光线投射并使用布尔数学节点来检测它是否击中。就我而言,为了删除分布点的网格中的几何图形,我使用了“或”操作。您可以在此处查看节点设置:New Node Setup

希望这可以帮助遇到同样问题的其他人:)。当然,如果有人能想到更好的解决方案,请随时添加!

【讨论】:

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