【发布时间】:2011-12-02 22:21:40
【问题描述】:
我正在我的环境中制作一个不包括所有白色像素的纹理。我读入一个 ppm 文件,如果它是一个白色像素,第四个值总是设置为 0。一切似乎都井井有条,我已经正确设置了我的视图等等。使用我当前的代码可以看到纹理图像,但是整个图像并不是完全不透明的。它是高度透明的。这是我如何设置 GL_Blend 的问题吗?为什么整个纹理不透明,因为它应该只排除白色像素?
前三个值作为 rgb 值读入,第四个值不在文件中,它是根据 rgb 中前三个数字的总值选择的。每次我在显示列表中渲染它时都不会加载此纹理,因此只完成一次。
glPushMatrix();
FILE *inFile3;
char dump3[3];
int max3, k3 = 0;
inFile3 = fopen("tree.ppm", "r");
int x3;
int y3;
fscanf(inFile3, "%s", dump3);
fscanf(inFile3, "%d %d", &x3, &y3);
fscanf(inFile3, "%d", &max3);
int arraySize3 = y3*(4*x3);
int pixel3, rgb = 0;
GLubyte data3[arraySize3];
for (int i = 0; i < x3; i++) {
for (int j = 0; j < y3; j++) {
fscanf(inFile3, "%d", &pixel3);
data3[k3++] = pixel3;
rgb += pixel3;
fscanf(inFile3, "%d", &pixel3);
data3[k3++] = pixel3;
rgb += pixel3;
fscanf(inFile3, "%d", &pixel3);
data3[k3++] = pixel3;
rgb += pixel3;
data3[k3++] = ((rgb) > 760) ? 0 : 255;
rgb = 0;
}
}
fclose(inFile3);
glGenTextures(1,&texture3);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture3);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D,4,x3,y3,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,data3);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable( GL_TEXTURE_2D );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture3 );
glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE );
glRotatef(180, 0, 0, 0);
glTranslatef(0, -19, 0);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2d(0,0); glVertex3f(30,0,10);
glTexCoord2d(0,1); glVertex3f(30,20,10);
glTexCoord2d(1,1); glVertex3f(30,20,-10);
glTexCoord2d(1,0); glVertex3f(30,0,-10);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_BLEND);
glPopMatrix();
屏幕截图:
【问题讨论】:
-
你能张贴你的纹理和最终结果的截图吗?
-
没问题。我添加了截图。如果很难辨认,树在中间哈哈。
-
为了确定,在指定顶点之前,请致电
glColor4f(1, 1, 1, 1);
标签: opengl transparency textures glut