【问题标题】:Weighted, blended order independent transparency加权、混合顺序独立透明度
【发布时间】:2015-05-27 16:59:32
【问题描述】:

我想使用此处描述的 Meshkin 方法http://jcgt.org/published/0002/02/09/paper-lowres.pdf 第 5 页,以获得基本的加权、混合顺序无关透明度。

我不明白 Ci 和 ai 是谁。 另外,什么是“多个渲染目标”。

【问题讨论】:

    标签: opengl graphics shader transparency


    【解决方案1】:

    假设您正在渲染多个“表面”,索引为 i = 1, ..., n。每个表面都有一个颜色 Ci 和一个 alpha(不透明度或覆盖率)αi

    至于多个渲染目标,您可以在 Wikipedia 上查找它,但它基本上是您可以一次渲染到的多个缓冲区。例如在 OpenGL 中,一个帧缓冲对象 (FBO) 可以附加多个渲染缓冲或纹理对象。

    【讨论】:

    • 这是否意味着您为每个重叠纹理创建多个帧缓冲区?例如玩家通过三个窗口查看,因此使用第 5 页所示的着色器有三个 FBO。
    • @FanusduToit:不是多个 FBO,一个 FBO 上有多个渲染目标。
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