所以我终于能够重新打包 APK,它适用于最新的 Android 版本!
首先,我用归档管理器打开了 APK 文件(APK 是一个 ZIP 文件),然后使用dex2jar 工具将 APK 内的classes.dex 文件转换为 JAR 文件。 JAR 文件(也是一个 ZIP 文件)内部是应用程序使用的 AIR 本机扩展中已编译的 Java 类。
然后,在Adobe AIR by HARMAN 的bin 目录中,我为每个扩展创建了一个目录:
AIRSDK_Windows\bin
├── com.adobe.ane.social
├── com.milkmangames.extensions.AndroidIAB
├── com.chartboost.plugin.air
├── com.milkmangames.extensions.CoreMobile
├── com.jirbo.airadc.AirAdColony
├── com.milkmangames.extensions.GoViral
解压后的扩展 ANE 可以在 APK 中找到,路径为 /assets/META-INF/AIR/extensions/。
对于每个扩展,将 catalog.xml 和 library.swf 添加到 ZIP 文件中,并将 ZIP 扩展重命名为 SWC(例如:com.adobe.ane.social.swc)。然后,将 SWC 文件放在相应扩展的目录中。
在 APK 的每个扩展目录中,都有一个路径 META-INF/ANE/,其中可以找到文件 extension.xml 和其他文件(例如:/assets/META-INF/AIR/extensions/com.adobe.ane.social/META-INF/ANE/)。我将这些目录中的所有文件放在我在bin 目录中创建的各个扩展的目录中。例如,对于com.chartboost.plugin.air 扩展,目录结构如下所示:
AIRSDK_Windows\bin
├── com.adobe.ane.social
├── com.milkmangames.extensions.AndroidIAB
├── com.chartboost.plugin.air
│ ├── com.chartboost.plugin.air.swc
│ ├── extension.xml
│ ├── Android-ARM
├── com.milkmangames.extensions.CoreMobile
├── com.jirbo.airadc.AirAdColony
├── com.milkmangames.extensions.GoViral
我打开了extension.xml 文件,其中的内容如下:
<extension xmlns="http://ns.adobe.com/air/extension/16.0">
<id>com.chartboost.plugin.air</id>
<versionNumber>5.5.0</versionNumber>
<platforms>
<platform name="Android-ARM">
<applicationDeployment>
<nativeLibrary>libChartboostAir.jar</nativeLibrary>
<initializer>com.chartboost.plugin.air.ChartboostExtension</initializer>
<finalizer>com.chartboost.plugin.air.ChartboostExtension</finalizer>
</applicationDeployment>
</platform>
<platform name="iPhone-ARM">
<applicationDeployment>
<nativeLibrary>libChartboostAir.a</nativeLibrary>
<initializer>ChartboostExtInitializer</initializer>
<finalizer>ChartboostExtFinalizer</finalizer>
</applicationDeployment>
</platform>
<platform name="default">
<applicationDeployment/>
</platform>
</platforms>
</extension>
由于我没有为iPhone-ARM 打包游戏,也没有libChartboostAir.a 文件,因此我使用XML cmets <!-- --> 评论了platform 块。
我们可以看到有一个default 平台(我注意到所有扩展都有一个)。因此,我为default 平台创建了一个目录,并将library.swf 从Android-ARM 目录复制到它。然后将两个目录放在platform 目录中。目录结构现在如下所示:
AIRSDK_Windows\bin
├── com.adobe.ane.social
├── com.milkmangames.extensions.AndroidIAB
├── com.chartboost.plugin.air
│ ├── com.chartboost.plugin.air.swc
│ ├── extension.xml
│ ├── platform
│ │ ├── Android-ARM
│ │ │ ├── library.swf
│ │ │ ├── <other bunch of files>
│ │ ├── default
│ │ │ ├── library.swf
├── com.milkmangames.extensions.CoreMobile
├── com.jirbo.airadc.AirAdColony
├── com.milkmangames.extensions.GoViral
然后,从我们一开始得到的 JAR 文件(从 classes.dex 转换而来),我得到了与 com.chartboost.plugin.air 相关的所有类,并将它们放在一个名为 libChartboostAir.jar 的 ZIP 存档中。然后我将libChartboostAir.jar 放在Android-ARM 目录中。
最后,对于这个扩展,我运行了以下命令来生成 ANE 文件:
..\adt.bat -package -target ane com.chartboost.plugin.air.ane extension.xml -swc com.chartboost.plugin.air.swc -platform Android-ARM -C platform/Android-ARM . -platform default -C platform/default library.swf
我按照上述步骤为其他扩展生成了 ANE 文件。最后,JAR 文件中有一些类(从 classes.dex 生成)我没有从任何扩展名放入 JAR 文件中,因为我不知道它们属于哪里。所以,我只是将它们放在一个随机扩展的 JAR 文件中。这不是问题,因为重要的是所有类最终都放置在新的 classes.dex 文件中,使用与原始文件相同的目录结构。
编译完所有 ANE 文件后,我在 bin 目录中为我要重新打包的应用程序创建了一个目录。
在原始 APK 的 assets 目录中,有应用的 SWF 文件和带有应用图标的 _Pic_Gen 目录。我将它们都放在我刚刚创建的目录中。在原始 APK 的 /assets/META-INF/AIR/ 目录中,有一个 application.xml 文件和一个 extensions 目录(带有未打包的 ANE)。我将application.xml 文件放在了我为应用程序创建的目录中的bin 目录中。在这个目录中,我还创建了一个extensions 目录,并将编译好的ANE文件放在里面。所以,这个应用程序的目录结构现在看起来像这样:
AIRSDK_Windows\bin
├── MyApp
│ ├── application.xml
│ ├── _Pic_Gen
│ ├── MyApp.swf
│ ├── extensions
│ │ ├── com.adobe.ane.social.ane
│ │ ├── com.milkmangames.extensions.AndroidIAB.ane
│ │ ├── com.chartboost.plugin.air.ane
│ │ ├── com.milkmangames.extensions.CoreMobile.ane
│ │ ├── com.jirbo.airadc.AirAdColony.ane
│ │ └── com.milkmangames.extensions.GoViral.ane
我把application.xml里面的manifest里面的targetSdkVersion改成了30,为了支持Android 11(目前是最新的)。 Android版本和SDK相关:https://developer.android.com/studio/releases/platforms
我还将<application xmlns="http://ns.adobe.com/air/application/17.0"> 更改为<application xmlns="http://ns.adobe.com/air/application/33.1">,以便它使用最新的Flash Player 版本(33.1 来自HARMAN)。
然后,我使用 OpenSSL 创建了一个自签名证书(为此我使用了 Linux):
openssl req -newkey rsa:2048 -x509 -keyout cakey.pem -out cacert.pem -days 10000
# entered my password
openssl pkcs12 -export -in cacert.pem -inkey cakey.pem -out myapp.p12
最后,我可以打包新的 APK,使用:
..\adt.bat -package -target apk -storetype pkcs12 -keystore myapp.p12 MyApp.apk application.xml -extdir extensions MyApp.swf _Pic_Gen
# entered certificate's password
编辑 2021-05-19(编辑 2022-02-19:哈曼最新的 Adobe AIR 不再需要此步骤。)
但是,对于 Android 11 及更高版本,APK 现在必须使用 APK 签名方案 v2 或更高版本进行签名(请参阅:https://stackoverflow.com/a/66041713/3049315)。使用apksigner(Android SDK 提供),您可以这样做:
C:\Users\<user>\AppData\Local\Android\Sdk\build-tools\<version>\apksigner.bat sign -v --out MyApp_v2signed.apk --ks myapp.p12 MyApp.apk
然后生成了 APK,我可以在最新的 Android 版本上玩游戏。
编辑 2021-06-25
显然,在某些设备上,打开 APK 时会出现错误提示“解析此包时出现问题”。
我在使用 Android Studio 分析 APK 时遇到的错误是:INSTALL_PARSE_FAILED_RESOURCES_ARSC_COMPRESSED
然后我在 AIR SDK 中遇到了this issue。打开AIRSDK_Windows\lib\adt.cfg 向我展示了注释行:
#UncompressedExtensions=emd,tfl,tflite,pb
我取消了它的注释并添加了arsc 扩展名,这是Android Studio 抱怨的文件resources.arsc 的扩展名。这解决了使用新配置重新打包 APK 后的问题。
编辑 2022-02-11
对于最新的 Adobe AIR,如果不想使用 Android SDK 进行构建,则应在 application.xml 文件的 <android> 部分下添加以下行。见:https://github.com/airsdk/Adobe-Runtime-Support/issues/1527#issuecomment-1007293682
<BuildLegacyAPK>true</BuildLegacyAPK>
另一种选择是使用 Android SDK 进行构建,在这种情况下,应在文件 AIRSDK_Windows\lib\adt.cfg 中添加以下行(替换为正确的路径):
AndroidPlatformSDK=C:/Users/<user>/AppData/Local/Android/Sdk
JAVA_HOME=C:/Program Files/Java/jdk-11.0.14
请注意,必须使用 Java 11 或更高版本。
此外,Android 12 现在要求具有意图过滤器的接收器具有属性android:exported。示例:
<receiver android:name="com.milkmangames.extensions.android.CMBootReceiver" android:exported="false">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.BOOT_COMPLETED"/>
</intent-filter>
</receiver>