【发布时间】:2015-11-20 17:46:09
【问题描述】:
我正在尝试在 Intel GPU 上运行 Piccante 图像处理库。该库使用 OpenGL 着色器在图像上应用过滤器。该库根据其文档使用 OpenGL 4.0,因此我必须进行一些小修改才能使其在 Intel Mesa 10.3 驱动程序支持的 OpenGL 3.3 上下文中运行。
我在创建着色器时更改了以下行(在 buffer_op.hpp 中):
prefix += glw::version("330"); // before glw::version("400")
经过此修改后,我的程序在 nVidia GPU 上仍然可以正常运行,即使将 OpenGL 上下文初始化为 OpenGL 3.3(核心配置文件)。
在英特尔 GPU 上,该程序部分工作。只要图像是单通道的,它似乎就可以正常工作。当图像是 RGB 时,绘图现在更有效,我的图像最终变成黑色。
我已将错误追溯到 (quad.hpp) 中的以下行:
void Render()
{
glBindVertexArray(vao); // (I checked that vao is not 0 here)
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); // glGetError() = 1286 (GL_INVALID_OPERATION)
glBindVertexArray(0);
}
这是顶点数组对象和顶点缓冲区对象的初始化:
float *data = new float[8];
data[0] = -halfSizeX;
data[1] = halfSizeY;
data[2] = -halfSizeX;
data[3] = -halfSizeY;
data[4] = halfSizeX;
data[5] = halfSizeY;
data[6] = halfSizeX;
data[7] = -halfSizeY;
//Init VBO
glGenBuffers(1, &vbo[0]);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 8 * sizeof(GLfloat), data, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
//Init VAO
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindVertexArray(0);
glDisableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
这是我尝试运行的生成片段着色器:
#version 330
uniform sampler2D u_tex_1;
uniform vec4 u_val_0;
uniform vec4 u_val_1;
in vec2 v_tex_coord;
out vec4 f_color;
void main(void) {
ivec2 coords = ivec2(gl_FragCoord.xy);
vec4 ret = u_val_0;
f_color = ret;
}
我检查了顶点着色器和片段着色器是否成功编译和链接。这是否意味着着色器应该与 GLSL 3.3 兼容并且问题不在着色器内,而是在其他地方?
什么可能导致程序在 RGB 图像上运行失败,而它在单通道图像上运行良好?
当上下文在两者上都初始化为 OpenGL 3.3 时,什么可能导致程序在 Intel Mesa 10.3 驱动程序上失败,而在 nVidia 驱动程序上正常工作?
在渲染时似乎有很多原因可能导致GL_INVALID_OPERATION。为了追查错误,我还可以检查哪些其他内容?
非常感谢您的帮助!
【问题讨论】:
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最好发布用于初始化顶点数组和缓冲区对象的代码。
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谢谢,我添加了代码 sn-ps 用于初始化 VBO 和 VAO。
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问题可能出在任何地方。没有可靠的方法将 OpenGL 上下文限制到特定的功能集。即使您获得的上下文版本正好是 3.3,仍然可以根据需要有更高的实现限制,并且应用程序还可能通过扩展访问更新的功能。
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您能否还显示您初始化绑定到上下文的纹理的位置?
标签: opengl intel nvidia mesa gldrawarrays