【发布时间】:2015-04-18 03:21:24
【问题描述】:
我已经研究了许多不同的方式来处理 android 的输入,但我真的无法理解它。我想知道我提供给您的代码,有人可以向我解释如何将这两种方法集成到我的代码中吗?为什么这样做是合适的?
首先,我将解释我的意图,并向您展示相关代码的快速概览。我想移动我的角色,向左、向右和跳跃(暂时)。这是我的第一款游戏,它是一个没有自动跳跃的肖像游戏(在渲染方面与 Doodle Jump 的背景有些相似)。我的关卡是随机生成的,它会渲染所有对象。现在我想添加输入,但对我来说主要的困惑是我应该将代码放在我的代码中的什么位置?
首先,我有一个GameObject 类和一个子类DynamicGameObject,这是世界上所有对象(平台、通电、硬币、玩家、敌人等)的super 类
GameObject.java
public class GameObject {
public final Vector2 position;
public final Rectangle bounds;
public GameObject (float x, float y, float width, float height) {
this.position = new Vector2(x, y);
this.bounds = new Rectangle(x - width / 2, y - height / 2, width, height);
}
DynamicGameObject.java
public class DynamicGameObject extends GameObject {
protected static Vector2 velocity;
public final Vector2 accel;
public DynamicGameObject (float x, float y, float width, float height) {
super(x, y, width, height);
setVelocity(new Vector2());
accel = new Vector2();
}
public Vector2 getVelocity() {
return velocity;
}
public void setVelocity(Vector2 velocity) {
DynamicGameObject.velocity = velocity;
}
}
然后我有了主要的游戏对象,我将在其中移动我将要实现的动作。我会在这个类中进行任何输入处理吗?
鲁本。 java [相关代码]
public Ruben (float x, float y) {
super(x, y, RUBEN_WIDTH, RUBEN_HEIGHT);
state = RUBEN_STATE_IDLE;
stateTime = 0;
grounded = true;
facingRight = true;
}
public void update (float deltaTime) {
//getVelocity().add(World.gravity.x * deltaTime, World.gravity.y * deltaTime);
position.add(velocity.x * deltaTime, velocity.y * deltaTime);
bounds.x = position.x - bounds.width / 2;
bounds.y = position.y - bounds.height / 2;
if (position.x < 0) position.x = World.WORLD_WIDTH;
if (position.x > World.WORLD_WIDTH) position.x = 0;
stateTime += deltaTime;
}
然后我有一个世界级,它将更新游戏内的所有内容,相关的更新方法将是更新 ruben 的地方,如下所示:
private void updateRuben (float deltaTime, float accelX) {
if (ruben.getState() != Ruben.RUBEN_STATE_IDLE && ruben.position.y <= 0.5f) ruben.hitPlatform();
if (ruben.getState() != Ruben.RUBEN_STATE_IDLE) ruben.getVelocity().x = -accelX / 10 * Ruben.RUBEN_MOVE_VELOCITY;
// clamp the velocity to the maximum, x-axis only
if (Math.abs(ruben.getVelocity().x) > Ruben.RUBEN_MAX_VELOCITY) {
ruben.getVelocity().x = Math.signum(ruben.getVelocity().x) * Ruben.RUBEN_MAX_VELOCITY;
}
// clamp the velocity to 0 if it's < 1, and set the state to standing
if (Math.abs(ruben.getVelocity().x) < 1) {
ruben.getVelocity().x = 0;
if (Ruben.isGrounded()) {
Ruben.setState(Ruben.RUBEN_STATE_IDLE);
}
}
ruben.getVelocity().scl(deltaTime);
ruben.update(deltaTime);
heightSoFar = Math.max(ruben.position.y, heightSoFar);
}
所以现在我希望您了解我正在处理的演员的一般背景,我将在哪里放置手势侦听器回调?我把它放进鲁本吗?还是我完全创建一个单独的班级?我已经尝试了很多不同的方法,但我并没有真正得到任何令人沮丧的地方。输入处理程序在哪里处理手势?我尝试将带有新手势侦听器的手势检测器回调放在 Ruben 的构造函数中
(GestureDetector gd = new GestureDetector(new GestureHandler(this));
然后在屏幕上用一个变量表示一个fling已经向上,当布尔触发器为真时,设置ruben的状态为跳跃并改变y轴上的速度。它仍然没有工作。有人可以帮忙吗?
如果您还需要什么,请告诉我。
主游戏类
public class GameView extends Game {
// used by all screens
public SpriteBatch batcher;
@Override
public void create () {
batcher = new SpriteBatch();
Settings.load();
Assets.loadBackgrounds();
Assets.loadItems();
Assets.loadRuben();
setScreen(new MainMenuScreen(this));
}
@Override
public void render() {
super.render();
}
}
【问题讨论】:
标签: java android input libgdx gesture