【发布时间】:2009-08-29 11:43:51
【问题描述】:
为了将我的游戏干净利落地移植到 iPhone,我正在尝试制作一个不使用 NSTimer 的游戏循环。
我在一些示例代码中注意到,如果使用 NSTimer,你会在开始时设置类似
self.animationTimer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:animationInterval target:self selector:@selector(drawView) userInfo:nil repeats:YES];
drawView 看起来像这样:
- (void)drawView
{
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, viewFramebuffer);
mFooModel->render();
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, viewRenderbuffer);
[context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER_OES];
}
当使用这种技术时,mFooModel 渲染得很好,但我想制作自己的游戏循环来调用 drawView,而不是让 NSTimer 每秒调用 drawView 60 次。我想要类似的东西:
while(gGameState != kShutDown)
{
[self drawView]
}
不幸的是,当我这样做时,我得到的只是黑屏。为什么会这样?无论如何我可以实现我在这里描述的内容吗?
我想避免使用 NSTimer 的原因是因为我想在游戏循环中进行物理和 AI 更新。我使用自己的时钟/计时器来跟踪已经过去的时间,以便我可以准确地做到这一点。渲染尽可能快地进行。我尝试使用this article中描述的一些技术
这是一个有点冲动的问题(你在写了一整天代码后遇到的问题,卡住了,希望早上答案就在那里)
大家好。
【问题讨论】: