我认为标记的答案是错误的。
如果你不想要任何阴影,使用 box2dLights 而不使用 box2d 实际上非常简单。问题是,是否可以在角色周围添加某种圆形光。
我使用了两种不同的方法,只有一种使用 box2dlights。
标记答案中的文章描述了使用 FBO 的方法。如果你只是想照亮一个区域,你真的不需要那个。你只需要一个精灵,比如this。现在把它放在你屏幕上的某个地方,渲染时,执行以下操作:
batch.setBlendFunction(GL20.GL_DST_COLOR, GL20.GL_SRC_ALPHA);
theLightSprite.draw(batch, parentAlpha);
batch.setBlendFunction(GL20.GL_SRC_ALPHA, GL20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
首先改变了混合功能,所以我们不只是渲染精灵,而是在背景上以光照的方式混合它。绘制完成后,将混合功能重置为正常,这样之后的所有内容都会再次正常渲染。就是这样。
第二种方法使用 box2dlights。是的,我们确实需要一个 box2d 世界对象,但我们不需要对它做任何事情。所以我们要做的是:
world = new World(new Vector2(0,0),false);
rayHandler = new RayHandler(world);
rayHandler.setCombinedMatrix(stage.getCamera().combined);
new PointLight(rayHandler,1000, Color.BLUE,radius,x_position,y_position);
首先我们创造我们的世界,那只是什么都不做。我们只需要它用于第二个语句,我们在其中创建我们的 RayHandler,它计算我们的灯光。在第三个语句中,我们设置了 rayHandler 的矩阵。在这种情况下,我使用scene2d,因此使用stages camera组合矩阵。如果您使用另一台相机,只需在此处使用其组合矩阵。最后一条语句使用 rayHandler 创建一个点光源,并描述光线的数量、灯光颜色、半径和位置。
我们现在要做的就是在我们的 render() 方法中绘制我们的舞台或精灵并调用
rayHandler.updateAndRender();
之后在 render 方法中。很简单。