【问题标题】:Libgdx light without box2d没有 box2d 的 Libgdx 灯
【发布时间】:2014-01-22 08:54:47
【问题描述】:

我刚开始使用 libgdx 创建游戏。这是一个使用scene2d ui的自上而下的2d射击游戏。现在我想,我可以为某些级别添加黑暗和光明,但我不想使用 box2d 重写所有内容。我不需要逼真的阴影,只需要某种环境光和围绕我的角色的光环,它不受墙壁和他周围的其他障碍物的影响。所以我想知道libgdx中是否有任何类型的光系统?或者我可以在不使用 box2d 身体/世界的情况下使用 box2dlights ...?谢谢

【问题讨论】:

    标签: java libgdx box2d lighting box2dlights


    【解决方案1】:

    我认为标记的答案是错误的。

    如果你不想要任何阴影,使用 box2dLights 而不使用 box2d 实际上非常简单。问题是,是否可以在角色周围添加某种圆形光。

    我使用了两种不同的方法,只有一种使用 box2dlights。

    标记答案中的文章描述了使用 FBO 的方法。如果你只是想照亮一个区域,你真的不需要那个。你只需要一个精灵,比如this。现在把它放在你屏幕上的某个地方,渲染时,执行以下操作:

    batch.setBlendFunction(GL20.GL_DST_COLOR, GL20.GL_SRC_ALPHA);
    theLightSprite.draw(batch, parentAlpha);
    batch.setBlendFunction(GL20.GL_SRC_ALPHA, GL20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    

    首先改变了混合功能,所以我们不只是渲染精灵,而是在背景上以光照的方式混合它。绘制完成后,将混合功能重置为正常,这样之后的所有内容都会再次正常渲染。就是这样。

    第二种方法使用 box2dlights。是的,我们确实需要一个 box2d 世界对象,但我们不需要对它做任何事情。所以我们要做的是:

    world = new World(new Vector2(0,0),false);
    rayHandler = new RayHandler(world);
    rayHandler.setCombinedMatrix(stage.getCamera().combined);
    new PointLight(rayHandler,1000, Color.BLUE,radius,x_position,y_position);
    

    首先我们创造我们的世界,那只是什么都不做。我们只需要它用于第二个语句,我们在其中创建我们的 RayHandler,它计算我们的灯光。在第三个语句中,我们设置了 rayHandler 的矩阵。在这种情况下,我使用scene2d,因此使用stages camera组合矩阵。如果您使用另一台相机,只需在此处使用其组合矩阵。最后一条语句使用 rayHandler 创建一个点光源,并描述光线的数量、灯光颜色、半径和位置。

    我们现在要做的就是在我们的 render() 方法中绘制我们的舞台或精灵并调用

    rayHandler.updateAndRender();
    

    之后在 render 方法中。很简单。

    【讨论】:

    • 嘿。有人可以提供一个新的链接吗?链接已损坏。
    【解决方案2】:

    不幸的是,LibGDX 还没有提供类似的东西。

    但如果你不想要阴影,你可以自己轻松地做到这一点。

    Here 是一个通过 LibGDX 完成的小视频。 Here 是该视频的文章,包含代码和描述以及提供的所有内容。 您可以使用着色器以这种方式执行此操作,但您也可以通过将光照贴图渲染到 FBO 来执行相同操作(在给定的链接中您可以看到如何执行此操作),然后以通常的方式渲染它,并在顶部激活混合你的屏幕。标准的 SpriteBatch 可以做到这一点,您不需要任何自定义着色器。

    如果你仍然想要有障碍物的真实阴影,你可能会发现this 文章非常有用。但这要慢得多,并且需要特殊的着色器。

    顺便说一句,没有 Box2D 也无法使用 Box2dLights。

    【讨论】:

    • 感谢您的快速回答。我会尽快通读这篇文章。谢谢!
    • 我想我理解它的基本工作原理。在 libgdx 中,我可以使用舞台的 draw 方法并用深蓝色透明(Alpha = 0.7f 或类似的颜色)过度绘制所有内容以添加环境光?但是我怎样才能为角色添加亮光呢?谢谢
    • 首先以正常方式渲染场景。然后,您创建一个屏幕大小的 FBO,但您将(背景)颜色设置为(0.7、0.7、0.7、1.0)之类的东西,例如(环境闪电)。之后,您在这个 FBO 上绘制所有灯光,就像您在正常场景中绘制一些东西一样。它们将是较暗背景上的白点。完成后,您将在正常场景之上启用混合渲染该 FBO。由于 fbo 的环境颜色较暗,所有没有灯光的地方都会变暗。所有其他人都会变得更亮(灯光)。
    • opengl.org/wiki/Framebuffer_Object 表示“从 3.0 版开始”。我不认为你必须改变任何东西。因为 LibGDX 确实抽象了它。
    • 嗯,是的……某些设备在 OpenGL ES 2 上存在问题……大约 0.1% (developer.android.com/about/dashboards/index.html#OpenGL)
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