【发布时间】:2021-11-21 15:21:09
【问题描述】:
我目前正在维护一个旧项目,我非常希望保留旧代码并尽可能避免重构旧代码。为了将它上传到 google play store,我使用了 play assets delivery PAD system,它需要资产捆绑系统。
我能够通过 tutorials 之后的协程以异步方式成功加载资产包。
我的问题是;是否可以在不改变原始访问方式的情况下访问捆绑资产,例如
UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Prefabs/Game/Tiles/Tile.prefab", typeof(Tile)) as Tile;
而不是实现下面的代码?
var assets = AssetDatabase.FindAssets("t:Sprite",
new[] {"Assets/Images"});
foreach (var guid in assets)
{
string assetPath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid);
Sprite loadedSprite = null;
if (imageDictionary.TryGetValue(assetPath, out loadedSprite)
== false)
{
loadedSprite = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Sprite>(
assetPath);
if (loadedSprite != null)
{
imageDictionary.Add(assetPath, loadedSprite);
AddImageToList(assetPath, loadedSprite);
}
}
}
我目前正在使用由纹理和脊椎动画文件夹组成的 2 个资产包。我创建了 2 个资产包,它们是纹理文件夹 (110 MB) 和脊椎动画包 (23 MB) 和基础资产。当我创建 aab 文件时,文件大小增加到 370 MB。 (我知道我需要拆分我的捆绑包以匹配基本资产 150 MB 的 Play 商店要求,但这是一个不同的问题。)
而且,我有根据的猜测是,unity 不仅是添加资产包,而且还以老式方式添加资产,这可能与这个问题有关。
【问题讨论】:
标签: c# android unity3d assetbundle android-asset-delivery