【问题标题】:Negative angles not working properly when rotating a wheel旋转车轮时负角无法正常工作
【发布时间】:2021-08-30 18:50:23
【问题描述】:

所以我有一个方向盘,可以通过 A 和 D 按钮转动。我把它夹在一个负角和正角上。我还有一个代码,当角度不为零且不按任何东西时,它会将轮子返回到原来的旋转。我还有一个代码可以在车轮接近夹紧角度时减慢旋转速度。

这是我的轮子返回其原始位置的代码。 rotateBack 的值是数量的一半,因为如果同时按下 A 和 D,轮子会卡在负角上。

if (Input.GetAxis("Horizontal") <1 && Input.GetKey(KeyCode.D) == false && !(angle < 1))
    {
        angle += rotateBack * Time.deltaTime;
        if (angle > 0 )
        {
            rotateBack = -600f;
        }
        
        
    }

    

    if (Input.GetAxis("Horizontal") < 0 && Input.GetKey(KeyCode.A) == false && !(negativeangle < 1))
    {
        angle += rotateBack * Time.deltaTime;
        if (negativeangle > 0)
        {
            rotateBack = 300;
        }

这是对该错误的(错误)修复:

if(Input.GetKey(KeyCode.A) == false&& Input.GetKey(KeyCode.D) == false && negativeangle > 5)
    {
        angle += rotateBack * Time.deltaTime;
        rotateBack = 300f;
    }

向右旋转,角度为正,按应有的方式工作。但是左转时,车轮在接近夹角时忽略了减速,当车轮转至最大时,车轮晃动并不稳定。它超过了夹紧的角度。我注意到我拥有的电脑越不强大,它的震动和不平衡就越多。

这是我的钳位代码。有负角,但由于某种原因它不起作用。

angle = Mathf.Clamp(-120, angle, 120);
    
    angle = Mathf.Clamp(120, -120, angle);
    wheel.transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.forward);

这是车轮在接近夹紧角度时减速时的代码。它不适用于负角。

    if (angle < 100||negativeangle>100)
    {
        
        angle += Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * 500;
        

    }
    if (angle>80||negativeangle>80)
    {
        
        angle += Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * 5;
        
    }

    if (angle > 100||negativeangle > 100)
    {
        
        angle += Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * 1;
        
    }

我尝试通过将角度更改为负角度来解决此问题,负角度被读取为正角度,但它不能解决问题。

if (angle < 0)
    {
        negativeangle = -angle;
    }

如何解决车轮超过夹紧角度并晃动,以使车轮在左侧超过某个角度时减速?除了这些东西,其他一切都在车轮上工作。

【问题讨论】:

    标签: c# unity3d rotation quaternions clamp


    【解决方案1】:

    不要对anglenegativeangle 使用单独的变量,这只会使您的代码更加混乱,并且难以修复此类错误。相反,您应该有一个 angle 变量,它可能是正数或负数。

    我建议你这样编写更新函数:

    private void UpdateWheel() {
        // Get the input direction (using GetAxis, GetKey, etc.)
        // Negative values are left, positive values right.
        float input = Input.GetAxis("Horizontal");
    
        if (input == 0f) {
            // No input - return to the original position
            if (angle != 0f) {
                const float returnSpeed = 600f;
                float newAngle = angle - returnSpeed * Time.deltaTime * Mathf.Sign(angle);
    
                if (Mathf.Sign(angle) != Mathf.Sign(newAngle))
                    angle = 0f;
                else
                    angle = newAngle;
            }
        }
        else {
            // Move the wheel in the input direction
            const float maxAngle = 120f;
    
            float absAngle = Mathf.Abs(angle);
            float inputSpeedFactor;
    
            if (absAngle <= 80f)
                inputSpeedFactor = 500f;
            else if (absAngle <= 100f)
                inputSpeedFactor = 5f;
            else
                inputSpeedFactor = 1f;
    
            angle = Mathf.Clamp(angle + input * inputSpeedFactor * Time.deltaTime, -maxAngle, maxAngle);
        }
    
        wheel.transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.forward);
    }
    

    另外,您没有正确使用Mathf.Clamp 函数,参数的顺序是(值、最小值、最大值)。

    【讨论】:

    • 我认为主要问题可能是滥用Clamp ..你应该把它移到答案的顶部
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