【发布时间】:2018-02-05 19:59:44
【问题描述】:
我有一个 FBX 模型,其中动画剪辑作为子资产(嵌入其中),我想为其中的所有剪辑启用循环。我发现AnimationUtility 的GetClipSettings 方法现在已经过时了,我也尝试过使用它,但是没有用。这可能是因为 Unity 更改了他们的循环 API,并且似乎访问 loopTime 属性的唯一方法是手动访问 fbx 模型的子资产并检查 loopTime 属性。但是,我必须自动化这个过程,因为我在构建资产包之前为我的模型生成动态动画控制器。该管道包括后/预处理,然后通过编辑器脚本构建资产包。到目前为止,我遇到了this post,我可以通过为每个剪辑设置ModelImporterClipAnimation.loopTime = true 来启用loopTime,并且它可以工作。但是,现在模型看起来完全是粉红色的,因为无论出于何种原因它失去了对其材质的引用,这仅在我包含 AssetPostprocessing 脚本时才会发生。
应该如何处理?
如果包含AssetPostprocessor 的OnPreprocessAnimation,为什么模型会丢失材料?我错过了什么吗?
如果我弄乱了AssetPostprocessor,我是否还应该通过其他方法处理材料引用?
我们可以通过其他方式访问 loopTime 吗?但是,文档中没有指定。
我的代码与上面引用的帖子完全相同,只是稍作更改以启用循环时间。还是有更好的方法来完成这一切?
附:经过一天的搜索和实验,我发布了这个问题,如果问题不够清楚,请提前道歉。如果需要,我可以添加更多信息。
【问题讨论】:
标签: c# unity3d unity5 unityscript