【发布时间】:2011-07-18 03:17:41
【问题描述】:
在我的渲染中,有时我的对象是完全不透明的,有时对象对它们有一些 alpha。阿尔法,我的意思是像叶子纹理,其中只显示叶子部分而其他像素不显示(因此部分纹理的透明度)。对于混合,我的意思是设置目标混合和源混合。
但是,我需要两个渲染列表还是三个渲染列表?我首先有一个可以渲染的所有可能对象的渲染列表。从那里,我把它分成两个列表,不透明和“Alpha Enabled”(将被渲染到前面)。然而,对于那些有混合但没有改变 alpha 级别的人,这些应该放在单独的列表中还是应该放在不透明或 alpha 列表中?
【问题讨论】:
标签: algorithm graphics directx rendering