【发布时间】:2013-05-27 13:30:31
【问题描述】:
我正在尝试使用以下幼稚技术来实现对象无关透明度 (OIT):
对不透明和透明对象进行排序。
使用深度写入渲染不透明。
禁用深度写入,启用 Alpha 混合并渲染透明对象。
如果我只有完全不透明和透明的对象,它可以正常工作。但是,如果某些对象具有透明的 alpha 纹理(我的所有网格都是平面的)并且需要 Alpha 混合,而其他对象是透明的,那该怎么办?例程是什么在这种情况下? 目前,如果我首先渲染透明并打开深度写入和 alpha 混合,然后渲染具有 alpha 通道纹理的对象(深度注销,混合)会发生什么是最后一个渲染平面的部分与第一个相交飞机被淘汰。这是一张描述我所追求的图片:
两个平面都具有一定的透明度,并且仍然保持深度排序。 我知道我可以对 OIT 使用更复杂的方法,例如 this。但是是否可以在不进入片段链接列表等的情况下做到这一点?
【问题讨论】:
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您是在问是否可以便宜且简单地进行 OIT?因为答案是否定的。
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我在问我是否可以在不进行深度剥离和其他分层片段缓冲技术的情况下获得图片中的结果。
标签: opengl