【问题标题】:Cube faces get overwritten by hidden surfaces立方体面被隐藏的表面覆盖
【发布时间】:2015-09-19 19:25:44
【问题描述】:

在 OpenGL SuperBible 第 124 页上是一个旋转立方体的例子。

我实现的代码接近书中所述,并且我的立方体的侧面部分透明。我无法确定为什么我可以看穿立方体的某些部分。我自己编写了多维数据集数据,因此可能存在问题。

  • 我仔细检查了我的立方体顶点。
  • 我尝试使用禁用剔除 glDisable(GL_CULL_FACE); 在我的渲染函数中。
  • 我尝试设置 在我的着色器中将 Alpha 通道设置为固定值。

我不知道为什么我的立方体可以部分透明。 渲染函数:

void Chapter5_Page124::render(double currentTime)
{
    GLfloat green[] = { 0.0f, 0.25f, 0.0f, 1.0f };
    float f = (float)(currentTime * M_PI * 0.1);
    vmath::mat4 mv_matrix =
        vmath::translate(0.0f, 0.0f, -4.0f) *
        vmath::translate
        (
        sinf(2.1f * f) * 0.5f,
        cosf(1.7f * f) * 0.5f,
        sinf(1.3f * f) * 0.5f * cosf(1.5f * f) * 2.0f
        ) *
        vmath::rotate((float)currentTime * 45.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f) *
        vmath::rotate((float)currentTime * 81.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
    glDisable(GL_CULL_FACE);
    glClearBufferfv(GL_COLOR, 0, green);
    glUseProgram(*program);
    glUniformMatrix4fv(mv_location, 1, GL_FALSE, mv_matrix);
    glUniformMatrix4fv(proj_location, 1, GL_FALSE, proj_matrix);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
}

顶点着色器:

#version 430 core                                                 
in vec4 position;
out VS_OUT
{
    vec4 color;
}vs_out;
uniform mat4 mv_matrix;
uniform mat4 proj_matrix;
void main(void)                                                   
{                                                                 
    gl_Position = proj_matrix * mv_matrix * position;
    vs_out.color = position * 2 + vec4(0.5, 0.5, 0.5, 0.0);
    vs_out.color.a = 1;
}                                                                 

立方体不同旋转的屏幕截图:

[![在此处输入图片描述][1]][1]

我的立方体出了什么问题?我该如何解决?


编辑 4

从问题中删除了不相关的信息。 更改了问题,因为我现在更好地了解正在发生的事情。

【问题讨论】:

  • 我觉得你需要启用GL_DEPTH_TEST
  • @gre_gor 啊,用不同的条件重试。现在可以使用了。

标签: c++ opengl 3d


【解决方案1】:

正如其中一个 cmets 所述,错误出在渲染函数中。 我花了一段时间才意识到这一点。

void Chapter5_Page124::render(double currentTime)
{
    GLfloat green[] = { 0.0f, 0.25f, 0.0f, 1.0f };

    float f = (float)(currentTime * M_PI * 0.1);

    vmath::mat4 mv_matrix =
        vmath::translate(0.0f, 0.0f, -4.0f) *
        vmath::translate
        (
        sinf(2.1f * f) * 0.5f,
        cosf(1.7f * f) * 0.5f,
        sinf(1.3f * f) * 0.5f * cosf(1.5f * f) * 2.0f
        ) *
        vmath::rotate((float)currentTime * 45.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f) *
        vmath::rotate((float)currentTime * 81.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glClearBufferfv(GL_COLOR, 0, green);
    glUseProgram(*program);
    glUniformMatrix4fv(mv_location, 1, GL_FALSE, mv_matrix);
    glUniformMatrix4fv(proj_location, 1, GL_FALSE, proj_matrix);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
}

编辑:

这个答案并没有完全确定,但我找到了另一个资源,可以更好地了解为什么会发生这种情况以及如何解决它。 Youtube Link

【讨论】:

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