【问题标题】:GLSL - Incorrect results when retrieving values from shadow cubemapGLSL - 从阴影立方体贴图中检索值时结果不正确
【发布时间】:2014-07-22 16:41:44
【问题描述】:

使用立方体贴图时,我在着色器中得到不一致的结果,而不是在我的程序中。

出于测试目的,我编写了一个测试程序,它简单地创建一个深度立方体贴图纹理并将“1”写入它的所有边:

unsigned int frameBuffer;
glGenFramebuffers(1,&frameBuffer);

unsigned int texture;
glGenTextures(1,&texture);

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,frameBuffer);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,texture);
glDrawBuffer(GL_NONE);
glReadBuffer(GL_NONE);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,GL_DEPTH_TEXTURE_MODE,GL_LUMINANCE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC,GL_LEQUAL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,GL_TEXTURE_COMPARE_MODE,GL_COMPARE_R_TO_TEXTURE);

unsigned int width = 512;
unsigned int height = 512;
for(unsigned int i=0;i<6;i++)
{
    glTexImage2D(
        GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X +i,
        0,
        GL_DEPTH_COMPONENT16,
        width,height,
        0,GL_DEPTH_COMPONENT,
        GL_FLOAT,
        0
    );
    glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER,GL_DEPTH_ATTACHMENT,GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X +i,texture,0);
}
unsigned int status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
    return;
float *data = new float[width *height];
for(unsigned long long i=0;i<(width *height);i++)
    data[i] = 1.f;
for(unsigned int i=0;i<6;i++)
{
    glTexSubImage2D(
        GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X +i,
        0,
        0,
        0,
        width,height,
        GL_DEPTH_COMPONENT,
        GL_FLOAT,
        &data[0]
    );
}
delete[] data;

// Check to see if data has been written correctly
data = new float[width *height];
for(unsigned int i=0;i<6;i++)
{
    glFramebufferTexture2D(GL_READ_FRAMEBUFFER,GL_DEPTH_ATTACHMENT,GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X +i,texture,0);
    glReadPixels(0,0,width,height,GL_DEPTH_COMPONENT,GL_FLOAT,&data[0]);
    for(unsigned long long j=0;j<(width *height);j++)
    {
        if(data[j] != 1.f)
            return;
    }
}
delete[] data;
// Check end    

渲染:

float screenVerts[18] = {
    -1.f,-1.f,0.f,
    1.f,-1.f,0.f,
    -1.f,1.f,0.f,
    -1.f,1.f,0.f,
    1.f,-1.f,0.f,
    1.f,1.f,0.f
};
unsigned int vertexBuffer;
glGenBuffers(1,&vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(float) *18,&screenVerts[0],GL_STATIC_DRAW);

glUseProgram(shader);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,texture);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vertexBuffer);
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,6);
glDisableVertexAttribArray(0);

顶点着色器:

#version 330 core

layout(location = 0) in vec3 vertPos;

out vec2 UV;

void main()
{
    gl_Position =  vec4(vertPos,1);
    UV = (vertPos.xy +vec2(1,1)) /2.0;
}

片段着色器:

#version 330 core

in vec2 UV;

out vec3 color;

uniform samplerCubeShadow testShadow;

void main()
{
    color.r = texture(testShadow,vec4(0,0,1,1)); 
    // Just grab the value from a random direction and put it out as red color
}

(我已经从另一种语言中移植了 C++ 代码,所以如果您发现其中有一些语法错误,请不要介意,它们不在实际代码中)

glGetError() 不返回任何错误。

ReadPixels 证明写入过程有效,但结果是黑屏。这意味着着色器内部的纹理调用返回 0,无论我使用什么作为方向向量,这应该是不可能的。

我错过了什么?

【问题讨论】:

  • 离题了,但您可以从 VBO 中删除 Z=0 列,因为它显然没有在那里使用,从而为您节省几个字节的视频内存。
  • 另外,使用 VAO 和 drawElements 可以节省更多空间和 vram 访问权限。

标签: c++ opengl glsl shadow


【解决方案1】:

您始终将glBind*() 调用的参数颠倒过来。它们都将目标作为第一个参数,将对象 ID(也称为名称)作为第二个参数。而不是这个:

glBindFramebuffer(frameBuffer,GL_FRAMEBUFFER);
glBindTexture(texture,GL_TEXTURE_CUBE_MAP);
glBindBuffer(vertexBuffer,GL_ARRAY_BUFFER);

应该是这样的:

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, texture);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);

代码中有其中一些实例的多个实例,因此请确保将它们全部捕获。

除此之外,如果这是完整的代码,您不会渲染到屏幕上。您有一个没有颜色附件绑定的 FBO,因此输出无处可去。如果你想渲染到屏幕上,你需要取消绑定 FBO:

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

您还没有定义片段输出的 g 和 b 组件,因为您只写入 r。

【讨论】:

  • 我的错误。但是,当我将代码转换为 C++ 时发生了这种情况,实际代码是正确的,所以问题出在其他地方。
  • 帧缓冲区0在渲染之前绑定(上面代码中没有显示)。另外,正如我所说,代码用于测试目的,我只是编写红色组件来查看是否得到任何结果 - 我没有。我知道着色器正在被调用并渲染到屏幕缓冲区。
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